Serveur minecraft

World of Warcraft Classic: «Nous avons dû recréer des bugs pour revenir à ce qu'il était autrefois» – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 29 août 2019 - 21 minutes de lecture

Après que les fans de World of Warcraft aient passé des années à demander une option officielle pour les serveurs hérités, Blizzard leur a finalement donné une réponse à la BlizzCon 2017. Un an et demi plus tard, nous avons enfin la date de sortie de WoW Classic, une version bêta à l'horizon, et un regard beaucoup plus précis sur le fonctionnement de ce voyage de retour en 2004.

Si votre mémoire est devenue un peu floue au cours des 15 dernières années et que vous n'avez pas encore exploré la myriade de serveurs hérités non officiels que nous avons eu entre temps, l'ancien jeu WoW sera un jeu beaucoup plus lent et plus exploratoire. que c'est aujourd'hui. La carte n’est pas parsemée de marqueurs de quête pratiques, il faut des siècles pour se déplacer d’un lieu à l’autre et toute rencontre peut devenir mortelle en un instant si vous tirez trop d’ennemis.

En d'autres termes, il semble que le jeu corresponde exactement à ce que les fans de WoW ont demandé. Lors d’un événement Blizzard mettant en vedette WoW Classic, j’ai parlé avec les producteurs principaux Calia Schie et le réalisateur de jeu Ion Hazzikostas des défis à relever pour ramener le rétro WoW à un public moderne, les choses que les joueurs ont oubliées en cours de route, et pourquoi cela a pris si longtemps. Blizzard pour enfin préparer les serveurs hérités.

PCGamesN: Les gens demandent depuis toujours des serveurs hérités. Pourquoi est-ce le bon moment pour WoW classic?

Ion Hazzikostas: Parce que nous avons finalement trouvé un moyen de le faire. Comme vous le savez, des questions ont longtemps été posées à la BlizzCon et ailleurs, et la réponse «non» ou «nous ne pouvons pas faire cela» n’a jamais été philosophique de notre part, ni d’obstination. C’était simplement que chaque fois que nous avions réfléchi à ce qu’il faudrait pour amener le World of Warcraft original dans l’ère moderne, les obstacles semblaient insurmontables.

Nous avions le client 1.12, le serveur et les données d'origine. Mais ils ont été conçus pour fonctionner sur du matériel qui n’existait pas depuis longtemps, dans une pile technologique globale et qui fait partie d’une infrastructure Blizzard plus large qui n’existait pas depuis longtemps. C'était plein de bugs et d'exploits et de tonnes de problèmes qui ont été résolus au cours de littéralement des dizaines de milliers d'heures d'efforts de programmation entre 2006 et aujourd'hui. L'idée d'essayer de retracer ces étapes semblait donc pratiquement impossible.

Mais je pense que c'était vraiment il y a juste quelques années – il y a deux ans et demi ou trois ans – en partie à cause d'une concentration plus intense sur la communauté, nous avons examiné beaucoup plus attentivement la question et avons dit: 'ok, nous pensons que c'est impossible, mais que se passerait-il si nous devions le faire – quelles approches pourrions-nous adopter? »Nous avons commencé à suivre des voies de recherche et développement. L'une des idées que nous avons proposées est une expérience dirigée par un programmeur de l'équipe WoW, Omar Gonzalez, l'un des membres de l'équipe Classic. Et si nous prenions notre client moderne, notre architecture de serveur moderne, pour leur apprendre à parler les données 1.12 d'origine? Plutôt que d'avancer, si nous prenions ce que nous avons maintenant, essayons d'interpréter en quelque sorte ce qu'il y avait à l'époque.

Il a passé quelques semaines à pirater un prototype approximatif, et il y avait des tonnes de bogues – les choses n’ont pas été entièrement rendues, il manquait toutes sortes d’éléments d’assurance-chômage, et les choses n’étaient pas précises. Mais à la base, c’était 1.12 WoW. C'était le vieux monde. C'était l'ancien système de compétences et le système de talent, et c'était là dans le client moderne. Et le fait qu’il ait été capable d’atteindre autant de progrès en si peu de temps nous donnait la certitude que c’était quelque chose que nous pouvions réellement faire. Il n’y aurait pas des centaines de milliers d’heures. C’était quelque chose que nous pourrions réellement livrer dans plusieurs années et offrir à nos joueurs un niveau de qualité que nous jugerions digne de Blizzard et digne de ce qu’ils attendent de nous. C’est l’histoire de WoW Classic.

En fin de compte, je pense que nous sommes arrivés à cette conclusion très tard dans l'été 2017 et que nous l'avons annoncé à la BlizzCon quelques mois plus tard. Ce qui est inhabituel au début de beaucoup de façons pour une annonce Blizzard. En partie parce que nous étions vraiment très heureux d’avoir trouvé un moyen d’y parvenir et de le partager avec le monde entier. Nous savions qu’il y aurait une tonne d’enthousiasme derrière tout ça. Nous savions que ces questions allaient continuer. Les gens leur demandent depuis toujours. Nous voulions pouvoir dire «oui, nous le faisons».

Le voyage de ce moment jusqu’à ce que nous avons aujourd’hui a été l’occupation complète de l’équipe classique, qui a grandi. Nous avons constitué une équipe autour de cette entreprise. Nous avons aujourd’hui sur le sol quelque chose qui est à peu près tout – c’est WoW. Si vous vous êtes assis et avez eu la chance de le perdre. C’est WoW, comme en 2006.

Le développement at-il été informé de ce que vous avez vu des serveurs hérités exécutés par les fans?

IH: Il y a certainement une prise de conscience. Il y a certainement une communauté passionnée là-bas. Cela nous a certainement posé des questions – je ne sais pas si cela nous a conduit à y répondre. Mais certainement des choses comme: comment gérer le déverrouillage du contenu? Comment devrions-nous gérer les récompenses? Nous savions que c'étaient des questions avec lesquelles la communauté autour de ces serveurs avait été débattue et divisée. Nous savions que nous allions devoir dialoguer avec eux.

Un des avantages que nous avons de notre côté, lors de la création d’une version officielle, est ce client de référence 1.12 original. Obtenir des retours, revenir à la démo de la BlizzCon ou entendre les joueurs raconter des choses qui leur semblaient mauvaises était intéressant, car c’était comme «non, c’est comme ça que ça se passait. Nous pouvons vous assurer que les données n’ont pas changé ». Mais les autres serveurs qui essayaient d’imiter cette expérience n’avaient pas toujours obtenu tous les détails. Alors que nous avions les données d'origine. Nous avons le code original sans poser de question. Mais pour ce qui est de l’expérience au sens large, c’est formidable de voir la passion de cette communauté et de pouvoir livrer ce qu’ils attendent depuis si longtemps.

Calia Schie: Le projet est géré par une équipe entièrement interne, au sein de la plus grande équipe de World of Warcraft.

Quels ont été les aspects techniques les plus difficiles de la mise en place?

CS: Vous parlez de technique, mais pour moi, en tant que producteur de l'équipe, trouver une équipe aussi passionnée par ce projet que notre communauté et des experts techniques à part entière était en réalité un grand défi. Nous avons été très, très méticuleux envers les personnes que nous avons interrogées et le fonctionnement de ce processus. Nous avons amené des personnes de l'interne à l'équipe deux, à l'équipe de World of Warcraft, à l'interne de Blizzard et à des personnes externes. Mais nous avons très méthodiquement examiné la liste des critères, car nous voulions nous assurer de disposer de la bonne équipe. Pour moi, ce serait le plus gros défi.

De nombreux aspects visuels qui étaient distinctifs en 2006 étaient le produit de limitations, ou dans certains cas de vrais bugs

Ion Hazzikostas

Directeur de jeu

IH: Je ne peux pas parler directement du problème technique le plus difficile à résoudre du point de vue de l’ingénierie. Du point de vue d’un profane, si l’on regarde certains de leurs problèmes, je pense que l’un des problèmes les plus fascinants concerne le moteur et le moteur de rendu. Des changements fondamentaux ont eu lieu au fil des ans, en termes de calcul et de géométrie de la manière dont nous affichons les pixels à l’écran en réponse au matériel graphique moderne et à la façon dont il a évolué.

De nombreux aspects de l’aspect visuel qui étaient distinctifs en 2006 étaient des produits de limitations à l’époque, ou dans certains cas, des produits de bogues réels. Prendre les données 1.12 d'origine et les mettre dans le client moderne – ce qui sortait était souvent distinctement visuel. Il y avait donc un mélange de modifications artistiques et de nombreux changements dans le fonctionnement de l'éclairage dans le moteur afin de reproduire fidèlement le look de 2006.

Des conversations fascinantes ont eu lieu en cours de route avec des personnes telles que Chris Robinson, notre directeur artistique. C'était presque surréaliste de voir notre directrice artistique, qui est l'un des meilleurs artistes que j'ai jamais rencontrés, et quelqu'un qui pousse à la perfection et au raffinement dans tout ce que nous faisons, préconisant de travailler activement pour que les choses se détériorent. Parce qu'esthétiquement – objectivement, dans la mesure où une telle chose existe – le client moderne était plus brillant, mieux. Nous voulions adhérer à l'aspect original du jeu. Nous avons dû recréer efficacement des bugs dans certains cas, pour revenir à la situation antérieure.

Y a-t-il quelque chose qui ressort comme l'une des idées fausses les plus répandues sur la façon dont la vanille WoW était censée jouer?

IH: Ce n’est peut-être pas le meilleur exemple, mais c’est le premier qui me vienne à l’esprit. Les joueurs de BlizzCon issus de nos forums étaient catégoriques sur le fait que nous n'avions pas réintroduit un mecanicien familier de Warlock appelé maladie invocatrice. Où, si vous aviez un animal de compagnie en tant que démoniste et que vous alliez invoquer un nouvel animal de compagnie, votre animal de compagnie actuellement actif serait assommé pendant votre casting. Ils sont comme "vous les gars avez oublié cela, mettez-le s'il vous plaît".

Préfère les classiques? Essayez les meilleurs vieux jeux sur PC

Au début, nos premières réactions étaient «oh merde, on l’avait oublié». C'était une chose qui existait à l'époque. Et je suppose que d’une certaine manière nous l’avons manqué. Mais nous sommes retournés dans les archives et avons découvert que cela avait été ajouté à Burning Crusade. Il a été ajouté dans le patch 2.0, pas 1.12. C'était là au tout début d'Arena. C'était là à peu près à ce moment-là, donc nous nous en sommes souvenus. Quand, au départ, quelqu'un nous disait tous «Oui, ce n'était pas du classique», on se dit «je suppose que ce n'était pas du classique».

Nous n'y avons pas vraiment cru jusqu'à ce que nous ayons fouillé dans les données. C’est l’une de ces choses intéressantes: la mémoire est puissante, mais imparfaite. Avec tout le temps qui s’est écoulé, l’un des aspects fascinants de voir les joueurs qui ont joué à l’époque est entré dans Classic, c’est le petit détail qui ne correspond pas à la manière dont ils se souvenaient, avec la réalité de la façon dont certaines choses fonctionnent.

La démo vous a-t-elle donné une meilleure idée de l’intérêt manifesté, en particulier pour ce qui est de la planification de la charge du serveur lorsque le jeu est mis en ligne?

IH: Il y a des indices. Toutes les informations que nous pouvons obtenir sont utiles. Deux philosophies nous guident lors de la planification du lancement de Classic. Tout d’abord, à long terme, nous voulons avoir des communautés en bonne santé – des populations importantes qui peuvent maintenir un serveur pendant un certain temps. Je pense que c’est un élément clé de ce qui a fait de l’expérience Classic ce qu’elle était. Nous nous sommes engagés à lancer avec moins de serveurs que de tonnes et à nous assurer de répondre à toutes les demandes.

Si nous devons mettre plus de serveurs en ligne, nous le ferons. Mais nous préférerions mettre les serveurs en ligne au besoin plutôt que de nous retrouver avec des serveurs qui sont devenus des villes fantômes quelques mois après leur lancement. C’est en partie à cause de certaines différences entre le lancement de WoW Classic et presque tout autre lancement traditionnel de MMO.

Etant donné qu’il fait partie de l’abonnement existant à World of Warcraft, il y aura beaucoup de monde, nous sommes certains de le vérifier, sans intention de jouer à long terme. Ils peuvent être intrigués et finir par y passer plus de temps que prévu, mais beaucoup de gens vont être là la première semaine pour voir de quoi il en retourne. Alors que d’autres attendent depuis des années et qu’ils sont à long terme. Mais ils jouent tous sur les mêmes serveurs. Nous ne pouvons pas nécessairement différencier les deux à l’avance.

Nous nous attendons à un certain tourisme initial et à des gens qui iront ensuite, et nous voulons nous assurer que la population de nos serveurs pendant quelques mois reste stable et saine. Si nous voulions au début limiter au maximum les plafonds de serveurs, plus précis par rapport à ce que les serveurs peuvent retenir en 2006, puis un groupe de personnes déplacées, nous nous retrouverions probablement avec des serveurs sous-peuplés.

C'était surréaliste de voir notre directeur artistique se faire le champion de la situation.

Ion Hazzikostas

Directeur de jeu

Notre objectif est de lancer des plafonds de simultanéité beaucoup plus élevés sur nos serveurs individuels que ce qui était possible à l’époque. Afin de faciliter cela, sans que le gameplay ne tombe en panne, nous avons travaillé sur une technologie relativement nouvelle. Cela est vaguement lié au partage que nous avons dans Battle for Azeroth. Mais il exécute en fait plusieurs copies entières du monde.

Plutôt que des copies de zones individuelles, disons que si vous jouez sur le serveur Mankrik – ce qui, je pense, sera l’un de nos noms de serveurs, car tout le monde se souvient de Mankrik -, il y aura trois copies complètes d’Azeroth, chacune avec ses propres populations. à quel serveur de lancement en 2006 aurait été. Lorsque vous vous connectez, vous vous déplacez de manière transparente dans ce monde, mais nous pouvons équilibrer les charges entre eux.

Au cours des premières semaines, nous augmenterons les plafonds de population de ces mondes à mesure que les joueurs s’étendent davantage et en réduirons le nombre. Dans le but, une fois que nous serons dans quelques semaines, de voir tous nos royaumes s’effondrer en un seul monde cohérent par royaume, sans partage, ou autre. Mais cela nous aidera à gérer la charge de joueurs en début de journée tout en maintenant des populations en bonne santé à long terme.

Il existe déjà une feuille de route de WoW Classic décrivant les ajouts de contenu post-lancement. Comment conciliez-vous l’idée que cette version capture un moment précis pour WoW et la nécessité de mises à jour continues?

IH: Je pense que c’est finalement le système et le contenu. Je pense que les systèmes sont tous par défaut à leur état 1.12. Nous ne changeons pas les statistiques sur les éléments sous les joueurs. Nous ne modifions pas les règles de fonctionnement du jeu de la part des joueurs. Mais quand il s'agit de contenu et de récompenses, il y a un voyage. Si tout cela était accessible dès le départ, le contenu se retrouverait de plusieurs façons.

De nombreux éléments ont été ajoutés au plan de mise à jour d'origine, pas nécessairement pour résoudre les problèmes perçus dans le jeu, mais pour résoudre des problèmes tels que le rattrapage. Un an et demi après le début de WoW classique, lorsque des raids comme Ahn’Qiraj ont été lancés, on souhaitait donner aux joueurs un moyen de se préparer plus rapidement que de devoir passer un an à courir avec Molten Core et Blackwing Lair. Donc, des chemins de transmission parallèles sont sortis.

Si ceux-ci étaient là en même temps que le contenu précédent, ils seraient en réalité obsolètes et les joueurs n'auraient jamais eu l'impression de vouloir rassembler 40 joueurs et de rassembler les efforts pour vaincre Ragnaros en valait la peine. Parce que vous pourriez obtenir des récompenses comparables beaucoup plus facilement avec seulement quelques joueurs ou même en solo dans certains cas. Donc, pour préserver cette structure, cette expérience, nous organisons la publication du contenu lui-même. Mais en ce qui concerne les capacités des joueurs, le système des honneurs, les compétences, les talents, les statistiques, tout cela. C’est l’état 1.12.

CS: Nous avons changé cela en fonction des commentaires des joueurs.

IH: Nous faisions. Nous avons annoncé un plan en quatre phases à la BlizzCon, puis avons entendu beaucoup de commentaires de joueurs qui ne se sentaient pas suffisamment détaillés. Des choses comme Dire Maul, le donjon, étant littéralement ouvert le premier jour, afin que les joueurs puissent le faire tout en nivelant le niveau, occulteraient en réalité une grande partie du matériel de la phase finale qui était à l’origine la seule chose que vous puissiez viser lorsque WoW est sorti. Des choses comme celle-là et d'autres commentaires nous ont permis de passer à un plan plus détaillé en six étapes au lieu de quatre.

En ce qui concerne l'expérience des joueurs, quelle est selon vous la plus grande différence entre Classic et le WoW actuel?

CS: Je suis un nouveau joueur sur WoW Classic. Je n’ai pas eu la chance de le jouer la première fois. Je rattrape donc maintenant l’alpha de nos employés. Les deux jeux sont très différents. Cela dépend du type d'expérience unique que vous avez envie de jouer. Pour moi, le rythme est très différent dans WoW Classic. Cela me permet de me plonger dans l’intrigue et de lire tout le texte de ma quête, puis de partir à la découverte de domaines nouveaux et inconnus pour moi. Cela a été la partie la plus surprenante et la plus agréable de cette expérience pour moi.

IH: Pour moi, c’est le rythme du combat. Je dirais que c’est tactique ou stratégique, si cela a du sens. Dans World of Warcraft moderne, vous disposez de beaucoup plus d’outils et vous devez choisir les bons outils pour surmonter une rencontre ou un combat spécifique avec une créature ou un groupe de créatures. Dans World of Warcraft, le combat est plus lent et souvent plus simple.

Vous ne pouvez appuyer que sur un ou deux boutons pour vaincre un ennemi individuel. Mais il existe une planification des ressources beaucoup plus grande au niveau macro. ‘Très bien, avec combien de mana je termine cette rencontre? Est-ce que je vais m'arrêter et manger? Est-ce que je vais kiter cet ennemi pour ne pas avoir à manger après ce combat? Mais au lieu de cela, je peux faire que ma barre de mana dure pour ces quatre ennemis, puis je vais arrêter et boire ». C’est l’efficacité à plus grande échelle, alors que la version moderne de World of Warcraft parle davantage de «Très bien, laissez-moi interrompre ce casting. Permettez-moi de vérifier que ma rotation est correcte », etc.

Outre les joueurs qui ont joué à WoW à l'époque, avez-vous constaté un vif intérêt chez les nouveaux joueurs qui souhaitent voir comment était le jeu à son lancement?

CS: Absolument. Je pense que les joueurs comme moi, qui ont l’impression d’avoir manqué la première fois, seront très encouragés à jouer à ce jeu et à voir ce que nous en avons fait, car vous aurez presque l’impression d’avoir manqué une partie de l’histoire du jeu MMO. . Je ne veux pas être laissé pour compte. Donc, je vais m'assurer – peu importe combien de temps je dois faire la queue pour ça le premier jour – je joue avec tout le monde. C’est donc un autre public auquel nous adaptons notre expérience.

IH: Je pense que si la communauté de serveurs classique, classique, a certainement été l’un des facteurs de motivation pour nous, le jeu que nous réalisons est un jeu destiné à tous les joueurs. Tout comme World of Warcraft dans son ensemble, c'est un jeu pour tous les joueurs. Nous savons qu’il existe une base de fans passionnés, mais nous attendons également beaucoup de nouveaux joueurs qui découvrent et explorent les origines, l’histoire de l’origine de tout cela.

La bêta classique sera lancée demain. Quel contenu sera disponible?

CS: Nous sommes au niveau 30, donc ce sera un sur 30. Vous pourrez jouer jusqu’au niveau 30.

IH: Nous commençons par là. Ensuite, nous pouvons augmenter le niveau maximum ou avoir des tests ciblés sur des éléments de contenu spécifiques selon les besoins. Ça va être une jolie petite bêta. Ce qui est inhabituellement petit comparé à nos extensions. Bien sûr, nous inviterons les gens des opt-ins, mais il ne s’agit pas d’un tout nouveau jeu. Nous cherchons vraiment à obtenir une très large base de commentaires sur ‘C’est amusant? Comment pouvons nous rendre ça meilleur? Comment pouvons-nous réparer ce système? ’.

Prêt pour l'aventure? Entrez dans les meilleurs jeux de rôle sur PC

Ici, nous cherchons vraiment à obtenir le dernier laissez-passer de notre communauté engagée et enthousiaste pour nous assurer de ne rien manquer. Y a-t-il des bugs, s’il ya une imprécision, quelque chose que vous croyez avoir commis une erreur que nous devons examiner de plus près. Parce que nous ne cherchons pas à changer le frai, ni à nerf ou à accorder Hérode et monastère Écarlate en fonction des commentaires que nous avons obtenus. En outre, dans une certaine mesure, nous souhaitons préserver l'enthousiasme suscité par le lancement officiel, afin que le mois d'août soit la première chance de vraiment aller jusqu'au bout.

J'ai l'impression de connaître la réponse à cette question, mais je dois demander: existe-t-il des projets d'expansion?

CS: Pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur la recréation de l’expérience authentique et classique. Mais nous sommes ouverts aux commentaires de la communauté. Après cela, nous écoutons nos fans et nous serons guidés par leurs voix.

IH: Exactement. Nous sommes certainement ouverts à cela. Je pense que nous serons tous beaucoup plus sages dans un an ou deux. Il suffit de voir où se trouve la communauté, comment se déroule Classic et ce qui fait sens pour nos fans.

Acheter maintenantTuile World of Warcraft

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre commentaire sera révisé par les administrateurs si besoin.