Gamasutra: Blog de Storm Kaffenberger – L'importance des récits émergents dans les jeux – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

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Le sujet de l’importance de la narration dans les jeux est généralement controversé. D'un côté, les joueurs s'accordent sur le fait que pour qu'un jeu puisse résister à l'épreuve du temps, il doit comporter un récit spectaculaire universellement reconnu. De l’autre côté, l’autre partie arguerait du fait que la quantité de plaisir qu’a un joueur à jouer au jeu l'emporte sur la qualité de l'histoire. Cependant, il existe un facteur commun sur lequel les deux parties peuvent s'accorder principalement, à savoir les qualités bénéfiques que les récits émergents offrent à l'expérience de jeu. Lorsqu'un joueur a la capacité de construire son propre récit avec un jeu, non seulement le joueur est immergé dans une histoire linéaire, mais il permet d'innombrables heures de possibilité de rejouer, en particulier dans les jeux multijoueurs avec des amis. Minecraft est un jeu qui n’a aucune histoire, vous êtes simplement un personnage créé dans un monde généré aléatoirement avec un seul objectif: survivre. Pourquoi vous êtes, qui vous êtes et ce qu'il faut construire dépend du joueur. De même, tous les types de jeux de survie donnent à un joueur la possibilité de créer sa propre histoire à mesure que chaque personnage se personnalise en fonction de ce qu'il souhaite. Skyrim et État de décomposition Ce sont des jeux de survie qui permettent aux joueurs de créer une nouvelle histoire avec chaque personnage créé et de prendre des décisions en conséquence. Même dans les jeux avec une narration forte, principalement des jeux de rôle, il est évident que le joueur construit sa propre histoire en dehors du jeu. Quand mon ami et moi avons joué Divinité: Péché Originel 2, nous avons choisi d’ignorer l’histoire principale et de créer notre propre histoire, ce qui a permis aux grandes aventures de Shaggy et de Big Chungus de se réaliser. Quelle que soit la sottise ou la gravité de l’histoire, l’agence confiée à un joueur pour la construction de son propre récit est essentielle au développement d’un jeu qui survivra à ses prédécesseurs.

Les jeux de survie ont une capacité innée à permettre aux joueurs de produire une histoire unique et personnelle. Un des jeux de survie les plus célèbres, Minecraft, y parvient en ayant un manque de récit. Au lieu de cela, l'objectif de Minecraft est ce que le joueur veut que ce soit. Selon l'article de Gerben Grave, il déclare que «les expériences sont uniques, non planifiées et constituent le fondement de votre histoire personnelle» (Graves 2015). Le mot «imprévu» joue un rôle majeur dans la détermination si un jeu de survie permettra un récit émergent. De plus, les jeux de survie doivent permettre un sentiment d’aléatoire, de sorte que chaque monde généré offrira une expérience différente. Si chaque monde de Minecraft C'était exactement la même chose, les joueurs perdraient leur immersion dans le jeu et perdraient ainsi tout intérêt. Néanmoins, une histoire complètement différente se compose à chaque début de monde, en partie à cause de la génération aléatoire de l'environnement et des interactions avec chaque biome, sans oublier le changement d'objectifs que le joueur a pour chaque jeu. Chaque fois que je joue avec mes amis, nous commençons toujours notre jeu avec un objectif de construction spécifique ou jouons un rôle narratif que nous planifions, généralement une histoire tragique. Dans ma dernière partie, quelques amis et moi avons prétendu que nous avions survécu à un horrible accident d'avion et que nous étions les seuls survivants. En utilisant le peu de connaissances que nous possédions sur la survie, nous devons travailler ensemble pour trouver un moyen de retourner à la civilisation, ou du moins, essayer de mourir. En raison de notre nature de joueur hardcore, si l'un de nous meurt, nous sommes définitivement morts et donc bannis du serveur. Ces enjeux que nous avons développés ajoutent une dimension de peur au jeu, ainsi qu'un lien avec le personnage que nous avons personnalisé pour nous-mêmes. Dans cet esprit, il est important de comprendre l’importance des récits émergents dans les jeux de survie. Je dirais que Minecraft est toujours d'actualité pour cette journée en raison d'expériences similaires à la mienne. Même s’il n’existait pas de mode multijoueur, cette expérience personnalisée contribue à la survie globale de Minecraft; ce qui en fait l'un des meilleurs jeux de survie à ce jour.

Peu de jeux avec la présence d'un récit permettent au joueur de s'égarer et de forger sa propre histoire. Parmi tous les jeux narratifs auxquels j'ai joué, Divinité: Péché Originel 2 a permis plus de liberté au joueur que tout autre jeu de rôle auquel j'ai joué. Dans le jeu, le joueur prend constamment des décisions concernant la préparation d'une bataille, la personne que vous souhaitez que votre personnage devienne, le succès de vos compagnons et de nombreux autres éléments que je ne peux même pas commencer à énumérer. En conséquence, le joueur peut non seulement construire une histoire dans le monde du jeu, mais aussi construire sa propre expérience avec le monde qui l’entoure. Dans les mots de Jason Schreier, Divinité, «Récompense l'expérimentation […] Divinité: Péché Originel 2 est un jeu qui vous prie de l'exploiter »(Schreier 2018). En raison du nombre apparemment infini de possibilités et de combinaisons de combat et narratives, il permet aux joueurs de définir un objectif en fonction d'un style de jeu spécifique. Souhaitez-vous que votre personnage soit un assassin qui doit transformer ses adversaires en poules pour les blesser? Cet objectif est tout à fait réalisable. Sans oublier que ces batailles ont des conséquences. Assassiner un personnage non-jouable, aussi minime soit-il, donne l’impression que cela aura une conséquence importante sur la fin du récit. Si la mort s'avère sans importance, le joueur peut sûrement créer sa propre réponse et agir en conséquence. Récemment, mon ami et moi avons lancé une campagne centrée sur deux puissants personnages. Nous avons intitulé notre campagne créée, Les grandes aventures de Shaggy et de Big Chungus, et notre objectif est de devenir les êtres les plus puissants du monde. Pour ce faire, nous complétons des missions afin de gagner une quantité considérable de points d'expérience, puis nous tuons tout le monde à un niveau donné. L'objectif que nous avons créé est simple: aider les personnes dans le besoin, puis les massacrer. Dans notre expérience, il est tout aussi agréable de ne pas tenir compte de l'histoire et de commettre un massacre géant que de participer à la narration. Pour ajouter, il est incroyablement agréable de jouer de cette façon puisque nous percevons le récit que nous nous sommes illustrés nous provoquons une réaction dans l’environnement et nous donnent un sentiment de rébellion au cours du match. En tuant d’importants personnages non jouables, nous commettons un acte tabou qui consiste à rompre avec le récit du jeu de base et à essayer délibérément de le ruiner. Malgré le fait que le jeu ait une histoire absolument incroyable avec de nombreux choix et chemins à prendre, l'expérience avec mon ami, rire et élargir le récit que nous avons défini s'est révélée être une expérience beaucoup plus agréable.

Sur la base de mon argument de singularité, les récits émergents fournissent aux joueurs un sens de l’autonomisation quand ils se sentent comme si l’histoire qu’ils ont construite est la leur. Dan Whitehead écrit: «C'est pourtant là que réside la force du jeu, non pas en tant que conteur, mais en tant que générateur d'histoires. C'est notre point de différence, la seule chose qu'Hollywood, avec ses célébrités, son prestige et son cachet culturel, ne peut pas commencer à se reproduire »(Dan 2013). En effet, les jeux sont constamment comparés à toutes les autres formes de médias, qu’il s’agisse de la cinématographie, des arts visuels, d’un roman ou d’une symphonie. En dépit de tous ces médiums, les jeux sont une combinaison de toutes les formes de média qui permettent au spectateur de les interpréter et de les méditer comme bon leur semble. Comme le dit Whitehead, c’est le point de différence de l’industrie du jeu par rapport à toutes les autres formes d’art. De plus, il existe une quantité apparemment infinie de jeux qui reposent sur des interactions uniques entre le joueur et son environnement afin de créer une histoire. Par exemple, le jeu État de décomposition ne serait rien si vous supprimiez tous ses éléments de jeu. Cela ne se résoudrait pas en une histoire, un film ou un art; juste rien. Pour citer Whitehead, «c'est là que les jeux excellent – dans l'esprit du joueur – et c'est pourquoi les meilleures histoires de jeux vidéo sont celles qui ne peuvent être racontées que dans les jeux vidéo, en donnant le contrôle narratif au public» (Dan 2013). Les films ne sont pas personnels. Ils ne vous permettent pas de contrôler ou de dire comment vous percevez les interactions avec le personnage et son environnement. De même, les œuvres de fiction se débattent avec le problème du jeu. Rappelant l’été 2013, je me souviens de l’intensité et de l’immersion État de décomposition était. Pour le contexte, dans État de décomposition vous êtes chargé de diriger, de défendre et de rassembler des fournitures pour un avant-poste de votre peuple. Parce que je devais d'abord travailler dur pour assurer la sécurité d'un survivant au hasard, je suis immédiatement devenu attaché à toutes les personnes que j'ai sauvées, y compris les survivants qui étaient plus arrogants et abrasifs envers mes compagnons de route. À chaque passage, il y avait une sensation de crainte instillée en moi à la pensée qu'une horde aléatoire apparaitrait et démolirait mon pauvre personnage que j'aimais tant. À ce jour, je n'ai pas oublié la première fois que j'ai perdu une survivante, elle s'appelait Maya Torres. Maya est un personnage d'histoire qui revient lorsqu'un joueur effectue une nouvelle sauvegarde, mais à l'époque où je n'avais pas cette connaissance, et il était dévastateur de la voir se faire déchirer par un zombie sauvage. C'était une course typique au supermarché, à distance de marche de l'avant-poste que j'avais mis en place à l'époque. Lorsque je l'ai nettoyé, j'ai remarqué que ce maudit logo apparaît sur ma mini-carte, se dirigeant directement vers Maya. À ce moment-là, je savais qu'elle allait s'enfuir par la peau des dents ou mourir en essayant. Rapidement et sans réfléchir, j'ai forcé Maya à courir à la horde où mon camion était garé pour tenter de s'échapper. Pourtant, je n'ai pas vu le zombie sauvage absolument maîtrisé mêlé à la horde venir la charger directement. Avant même de pouvoir appuyer sur la commande pour frapper mon adversaire, j'entends un cri féminin et fort, suivi d'un son de chair déchirée. Abasourdi, j'ai laissé tomber mon contrôleur. Lorsque le jeu passait sur mon prochain personnage jouable, je me débrouillai pour saisir mon contrôleur et charger mon jeu avant la mort de Maya, mais il était trop tard: le jeu avait déjà été sauvegardé automatiquement. Peu de jeux m'ont permis de vivre des expériences comme celle-ci. En résumé, ces récits émergents uniques que les joueurs créent sont essentiels pour séparer les jeux des autres formes de média auxquelles ils sont si souvent comparés.

En dépit des avantages découlant des récits émergents, il existe un camp opposé qui pense que ces histoires personnelles ne proviennent que de l'absence d'une excellente histoire. Nick Dinicola, par exemple, prend position contre les récits émergents en déclarant que «l’élément clé de toute bonne histoire parce que c’est ce qui le rend intéressant pour plus d’une personne. Une bonne histoire parle d'une expérience humaine universelle »(Dinicola 2013). Dinicola en déduit que l'expérience d'une histoire spectaculaire doit être partagée universellement avec plusieurs personnes et doit donc être reconnue par la majorité comme une histoire passionnante. En d'autres termes, les histoires émergentes ne sont pas des histoires pour lui et résultent du manque général d'une histoire intéressante. Si chaque jeu comportait une histoire révolutionnaire avec des interactions préétablies et extrêmement intéressantes avec des personnages et des environnements, les jeux se dissiperaient en films ou en arts visuels. Où est l'expérience unique du joueur? Ajouter, Divinité: Péché Originel 2 est mondialement reconnu pour ses remarquables chemins narratifs et ramifiés. Malgré tous les choix narratifs possibles, les joueurs, tels que moi, trouvent toujours le moyen de mettre nos propres histoires dans des jeux aux histoires étonnantes. Quoi qu’il en soit, les récits émergents ne proviennent pas d’un manque d’histoire agréable, mais d’interactions et d’expériences entre les joueurs. Comme mon ami et moi naviguons dans le monde de Divinité nous construisons notre propre histoire à la manière dont nous interagissons avec les personnes avec lesquelles nous marchons et aux réactions négatives, souvent hostiles, que nous recevons pour avoir tué tout le monde. Comme indiqué ci-dessus, il existe des jeux qui ne seraient rien sans une interaction directe du joueur avec l’environnement du jeu. Autre que État de décomposition, Penser à Skyrim. Après avoir supprimé tous les éléments de jeu, cela vaut-il la peine de jouer? Sans doute pas, comme Skyrim perdrait toutes les quêtes secondaires immersives et l'interaction aléatoire avec des personnages non jouables qui errent dans le monde entier. Je ne peux même pas commencer à compter le nombre de fois où je montais à cheval dans une ville ou une ville et rencontrais un personnage intéressant qui m'annonçait la nouvelle ou tentait de me voler. Sans oublier, qui serait le dragon-dragon? Au début du jeu, l'écran de création de personnage permet au joueur de développer le héros de la fantaisie; un élément clé du jeu dans la connexion du joueur avec l’aventure et son environnement. Dans l'ensemble, les jeux doivent permettre aux joueurs de vivre des expériences individuelles avec l'environnement, sans quoi les jeux ne sont pas différents des autres formes d'art auxquelles ils sont comparés.

Les récits émergents sont nécessaires pour qu'un jeu se sépare de toutes les autres formes de média. Minecraft L'absence de récits et de mondes générés de manière aléatoire permet au joueur de vivre une expérience différente et de construire un récit à chaque jeu. Cela est dû en partie aux environnements sans fin proposés et aux interactions avec les apparitions arbitraires de l'ennemi. En présence d’un récit fort, dans le cas de Divinité: Péché Originel 2, il existe une abondance de dialogues non scriptés qui laissent la possibilité à un récit émergent d’être possible. Enfin, les jeux ne seraient pas différents d’un film d’animation s’il n’était pas possible pour un joueur de composer son propre récit basé sur son expérience de l’environnement d’un jeu.

Ouvrage cité

  • Schreier, Jason. "Divinity: Original Sin 2 est l'un des meilleurs jeux de rôle que j'ai jamais joué." Kotaku, Kotaku, 30 janvier 2018, kotaku.com/divinity-original-sin-2-is-one-of-the-best-rpgs-i-ve-e-1822555343.
  • Grave, Gerben. "Récits émergents dans les jeux." Récits multivers, 7 mai 2015, multiverse-narratives.com/2015/05/07/emergent-narratives-in-games/.
  • Dinicola, Nick. "Le problème des histoires émergentes dans les jeux vidéo." PopMatters, PopMatters, 30 juillet 2013, www.popmatters.com/173580-the-problem-with-emergent-stories-in-video-games-2495740343.html.
  • Whitehead, Dan. "Systèmes vs Histoires." Eurogamer.net, Eurogamer.net, 22 juin 2013, www.eurogamer.net/articles/2013-06-22-systems-vs-stories.
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