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Les jeux vidéo sont une forme d'art sous-estimée – Un bon serveur Minecraft

Le 27 août 2019 - 9 minutes de lecture

Pour ceux qui croient en la distinction entre le grand art et le low-art, les jeux vidéo ont longtemps été au bas de la liste. Heureusement, cela n’a pas empêché certains des plus grands musées d’art du monde de proposer des expositions. Le Museum of Modern Art, à New York, a commencé à acquérir des jeux en 2012 et, un an plus tard, a invité les visiteurs à en jouer quelques-uns dans une exposition intitulée «Applied Design». La plus récente exposition sur les jeux vidéo, «Videogames Design / Play / Disrupt», se déroule dans un établissement encore plus grand, le Victoria and Albert Museum de Londres.

Le statut arriviste des jeux vidéo signifie que les expositions les concernant – et en particulier celles qui se déroulent dans des bastions marbrés de la culture établie – risquent de paraître menaçantes et défensives. le VEtUNE, à son crédit, parvient surtout à éviter ce piège. Au lieu de cela, il aborde sans vergogne les jeux vidéo selon leurs propres termes, en tant que média qui, plus que tout autre, combine l'art et la narration avec l'ingénierie et la technologie. Le spectacle commence par une citation de Frank Lantz, un universitaire et développeur, qui résume parfaitement le mélange de compétences requis. «Créer des jeux combine tout ce qui est difficile pour construire un pont avec tout ce qui est difficile pour composer un opéra. Les jeux sont des opéras faits de ponts.

Certaines parties du processus ressemblent à un scénario pour un film. Les dessins d’art conceptuel et de personnages des protagonistes de «The Last of Us», un jeu de survie post-apocalyptique, témoignent de l’attention portée aux détails de la création de la créatrice Ellie, la adolescente sur laquelle se concentre l’histoire. D'autres parties n'ont pas vraiment de parallèle avec d'autres formes d'art. Les livres et les films, par exemple, les lecteurs de chemins de fer et les téléspectateurs le long des intrigues inventées par leurs auteurs. Les jeux sont différents. Même ceux qui se concentrent sur la narration plutôt que sur le jeu doivent donner aux joueurs suffisamment de choix et de liberté pour conserver l’illusion qu’ils influencent un monde cohérent et crédible – mais pas tant que l’anarchie règne et que la narration devient impossible. «Journey», qui met les joueurs dans la peau d'un pèlerin se dirigeant vers une montagne mystérieuse, incite ses joueurs à faire d'intéressantes rencontres avec de subtils jeux d'ombres et de lumières.

Dans le même temps, les jeux doivent aussi être des jeux. Ce doivent être des systèmes structurés avec des règles convaincantes et amusantes. C’est la conception de ces règles qui est au cœur du jeu et qui distingue fondamentalement les jeux des autres formes d’art et de divertissement. Les meilleurs – comme les échecs – parviennent à être à la fois faciles à apprendre et difficiles à maîtriser. L'exposition a moins à dire sur de telles considérations, peut-être parce qu'elles sont abstraites et donc plus difficiles à construire.

Le sens de l'histoire est également absent, presque tous les jeux ayant été produits au cours de la dernière décennie. "No Man’s Sky" est un magnifique jeu d’exploration spatiale proposant une galaxie peuplée de millions de mondes. Il serait peu pratique de créer ces mondes à la main par des concepteurs humains. Ils sont donc créés à l'aide d'algorithmes. Les formes de vie extraterrestres, par exemple, sont cousues de manière semi-aléatoire à partir de listes prédéfinies de parties du corps. Cela signifie qu'il est peu probable que le joueur voie une espèce en particulier plus d'une fois. Mais cette approche de la création galactique a été inventée par «Elite», un jeu phare sorti en 1984, auquel «No Man’s Sky» est à bien des égards un hommage. Pourtant, ce sont des nitpicks. Toute personne intéressée par les jeux vidéo, qu'il s'agisse d'exercices de construction de ponts ou d'écriture d'opéra, trouvera son intérêt.

«Journey» (2012; cette société)

Des ordinateurs plus puissants ont amené de nombreux développeurs de jeux vidéo à rechercher des graphismes de plus en plus réalistes. «Journey» fait partie d'une réaction qui met l'accent sur le style plutôt que sur la fidélité. Le joueur contrôle un personnage ressemblant à un pèlerin lors d'un voyage à travers un désert jusqu'à une montagne lointaine. La montagne est une présence dominante, visible de pratiquement partout dans le monde simulé du jeu. Son style artistique est abstrait et chargé de symbolisme religieux. Le jeu subvertit le genre trop souvent d’autres manières – bien que les joueurs puissent jouer ensemble en ligne, la communication se limite à de brefs carillons musicaux.

“Phone Story” (2011; Molleindustria)

De nombreux jeux sont conçus pour être divertissants sans vergogne. D'autres concentrent leur énergie ailleurs. «Phone Story» est un jeu sur smartphone satirique conçu pour attirer l’attention des joueurs sur la fabrication exacte de leurs appareils. Le jeu consiste en quatre mini-jeux distincts. On voit des joueurs surveiller des mineurs en République démocratique du Congo qui produisent les matières premières minérales qui entrent dans les smartphones; l'objectif est de les empêcher de se reposer. Un autre joueur a contrôlé une équipe de trampolines dans une usine de téléphones intelligents, essayant d'empêcher les travailleurs de se tuer en sautant du toit. Le jeu est mécaniquement assez inintéressant – et a reçu de mauvaises critiques pour son gameplay. Mais son principe subversif était suffisant pour le voir banni de l’App Store d’Apple.

«Minecraft» (2009; Mojang)

Certains jeux vidéo sont des histoires interactives. Mais une autre tradition plus pratique dans la conception de jeux est le «bac à sable»: donner aux joueurs un ensemble d’outils, puis voir ce qu’ils proposent en l’absence de directives de la part des concepteurs. “Minecraft” est le jeu le plus connu. On le compare souvent au Lego numérique, mais la facilité de manipulation des blocs virtuels par opposition aux blocs réels peut donner lieu à des créations vraiment énormes. Cette image montre une reproduction à échelle réduite de Winterfell, un château du monde fantastique de Westeros, mieux connu pour son adaptation télévisée «Game of Thrones». Il ne s’agit que d’une partie d’un serveur Minecraft modifié sur mesure qui a recréé environ 800 kilomètres carrés du terrain de Westeros (environ deux tiers de la taille de Los Angeles). En s’inspirant à la fois des livres et de l’émission télévisée, l’objectif ultime est de créer un jeu en ligne créé par des fans et accessible à tous.

«Bush Bash» (2014; Jeux SK)

Les possibilités de conception d'un jeu vidéo sont intimement liées au matériel par lequel le joueur interagit avec lui. Les graphismes pixellisés de «Bush Bash» évoquent des jeux de course d'arcade classiques tels que «Outrun» (1987), joués dans des enceintes spécialement conçues et conçues pour ressembler à des voitures. "Bush Bash" va encore plus loin dans cette idée en plaçant les commandes du jeu dans la moitié sciée d’une vraie voiture. Un écran monté devant la voiture montre l'action. Un joueur est le pilote et utilise le volant pour contrôler le match. L'autre est armé d'un pistolet optique, un autre élément de la technologie de jeu des années 1980, et doit tirer sur l'écran sans ennemis.

«Le dernier de nous» (2013; Naughty Dog)

Les jeux vidéo «triple A» modernes sont des projets complexes qui impliquent des centaines d’employés et des dizaines de millions de dollars. "The Last of Us", l'un des derniers titres publiés sur la Playstation 3, a été salué pour son récit et son impact émotionnel. Mais l'exposition met l'accent sur le talent technique nécessaire à la réalisation de cette vision. L'image de pont ci-dessus est une pièce d'art conceptuel, conçue pour aider à établir une ambiance, un ton et une sensation cohérents pour le monde artificiel que des dizaines d'artistes doivent créer collectivement. D'autres extraits, tels que des croquis au crayon des personnages principaux, un court film de test réalisé par les développeurs et même le costume de capture de mouvement porté par l'actrice qui a fourni les animations à Ellie, l'un des protagonistes du jeu, donnent un aperçu du « construction de ponts »de la créativité électronique.

«Kentucky Route Zero» (2013; Ordinateur en carton) et "No Man’s Sky" (2016; Bonjour Jeux)

L’industrie du jeu vidéo est l’un des plus grands employeurs d’artistes au monde. Ces artistes s’inspirent de toutes les traditions artistiques. “Kentucky Route Zero” (au dessus de) est un jeu d'aventure magique et réaliste dans lequel le joueur prend le rôle de Conway, un chauffeur de camion avec une livraison mystérieuse à faire. Le jeu est atmosphérique et stylisé; La photo ci-dessus est un clin d'œil conscient au tableau «Le Blanc Seing» de René Magritte, qui représente un cavalier et un cheval qui, à y regarder de plus près, sont inextricablement entrelacés avec la forêt environnante. "No Man’s Sky" (au dessous de) s'inspire de l'art de la couverture de l'âge d'or de la science de la pâte, y compris des artistes tels que Frank R. Paul et Christopher Foss.

Jeux vidéo: Design / Play / Disrupt V & A jusqu'au 24 février 2019

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