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L'essor rapide de l'industrie du sport électronique attire les radiodiffuseurs avides de téléspectateurs – Un bon serveur Minecraft

Le 31 juillet 2019 - 19 minutes de lecture

NEW YORK, 24 juillet 2019 / PRNewswire / – L'émergence de l'industrie des sports électroniques a captivé des centaines de millions de personnes dans le monde. En 2018, le nombre total de téléspectateurs du secteur a atteint près de 400 millions de personnes, alors que, dans le monde entier, les téléspectateurs sont à l'écoute sur les plates-formes câblée et OTT pour regarder les joueurs professionnels jouer à leurs jeux préférés. Starcraft, Street Fighter, Super Smash Bros, Counter Strike, Dota 2 et League of Legends sont quelques-uns des jeux eSport les plus populaires. Et bien que ces jeux comptent parmi les jeux eSport les plus rentables au monde, l'audience de chaque jeu a tendance à varier dans les différentes régions du monde. Par exemple, Corée du Sud et Chine ont une grande base de fans pour les jeux d’arènes de combat multijoueurs tels que League of Legends et Dota 2, tandis que les États-Unis sont plus attirés par les jeux de bataille royale multijoueurs tels que Fortnite et les terrains de bataille de PlayerUnknown. Dans le même temps, des pays européens tels que Suède et Pologne ont popularisé les jeux de tir à la première personne comme Counter Strike. Des joueurs passionnés et enthousiastes se sont même regroupés et ont créé leurs propres organisations pour rivaliser à un niveau professionnel avec d'autres joueurs de haut niveau. Des équipes de sports électroniques telles que Team Liquid, Evil Geniuses, OG et Fnatic se classent parmi les meilleures équipes en termes de gains globaux élevés. Certaines équipes peuvent se concentrer spécifiquement sur un jeu, tandis que d'autres ont élargi leur organisation pour constituer des équipes à travers différentes franchises de jeux. Par exemple, OG se concentre uniquement sur Dota 2, mais des organisations comme Team Liquid ont créé des équipes dans des jeux tels que League of Legends, Hearthstone, Counter Strike, Dota 2, Fortnite et Apex Legends. L'implication de Team Liquid dans divers segments du marché lui a permis de gagner près de 28,68 millions USD en gains dans 1 571 tournois au total. Toutefois, selon les experts du secteur, les revenus des tournois ne sont pas le principal moteur du marché des sports électroniques. Les commandites représentaient principalement la majeure partie du chiffre d'affaires du sport électronique en 2018. Et, à mesure que le secteur se développe, il est prévu que davantage de parrainages et de contrats de marques seront signés. Selon les données compilées par PricewaterhouseCoopers, le chiffre d’affaires mondial des sports électroniques atteint 805 millions USD en 2018. En 2022, le marché devrait atteindre 1,58 milliard USD d'ici 2022 tout en enregistrant un TCAC de 18,4%. UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT), Sea Limited (NYSE: SE), HUYA Inc. (NYSE: HUYA), Glu Mobile Inc. (NASDAQ: GLUU), Enthusiast Gaming Holdings Inc (OTC: EGHIF) (TSX -V: EGLX)

PwC a noté que la majorité des revenus des sports électroniques en 2018 provenaient de parrainages. Par segment, les commandites ont généré des revenus de 277 millions USD, suivi des droits médias et des annonces en streaming. Les sponsors représentent la majorité du total des produits, mais PwC estime que le taux de croissance des droits médias devrait être supérieur à celui des sponsors. En 2022, PwC a souligné que les revenus tirés des droits médias augmenteraient de 11,5% pour atteindre environ 449 millions USD, tandis que les revenus de sponsoring et de publicité augmenteront de 5,5%. L’audience croissante des téléspectateurs a incité de nombreuses sociétés de médias à signer des accords et des accords avec des organisations de premier plan afin de pouvoir diffuser des tournois. Par exemple, l’un des plus gros contrats est The Overwatch League, avec Twitch payant un rapport 45 millions USD par an. Twitch est la plate-forme de diffusion dominante pour les téléspectateurs de sports électroniques, mais d’autres se sont également aventurés dans le secteur. En outre, d'autres sociétés de médias telles que YouTube et ESPN ont également intégré des tournois sur leurs chaînes. Pendant ce temps, la Premier League anglaise s'est également développée pour le jeu compétitif en lançant sa ligue ePremier. Globalement, à mesure que le public grandit, les téléspectateurs voudront pouvoir regarder leurs jeux et tournois préférés n'importe où, que ce soit sur leur ordinateur, leur téléphone ou leur télévision. En outre, lorsque les sociétés de radiodiffusion revendiquent les droits des médias sur les événements de sport en ligne, cela devrait également bénéficier directement aux recettes publicitaires. Paul Verna, Analyste principal chez eMarketer, explique: "Les spécialistes du marketing qui tentent de toucher les fans d’esports par le biais de la publicité vidéo seront en mesure de tirer parti des capacités sophistiquées de ciblage et de mesure offertes par les services de diffusion en continu. jeux vidéo que de parrainer un événement ou une équipe. Il s’agit de la gestion des données. "

UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT) a annoncé ce matin: "L'été 2019 a commencé chaudement pour UMG et Keemstar, qui ont ramené la plus grande série d'influenceurs de tous les temps, Friday Fortnite. Des millions de téléspectateurs chaque semaine Des noms comme Ninja, DrDisRespect, TimTheTatMan, et bien d’autres encore, ont montré leur soutien en remportant le premier prix. a attiré des sponsors tels que GFuel, HyperX, Pink City et bien d’autres 150 000 USD en revenus de sponsoring sur une période de six semaines. La série a eu plus de 30 000 000 de vues en direct lors de la combinaison de tous les flux mis en évidence. Le canal Twitch d'UMG, www.twitch.tv/umgevents, a enregistré une moyenne de près de 20 000 spectateurs simultanés.

Avec le succès de Friday Fortnite, Keemstar et UMG se sont récemment développés pour devenir un autre des jeux les plus en vogue au monde, Minecraft. À l'instar de Friday Fortnite, les influenceurs s'affrontent chaque semaine pour remporter des prix, mais cette fois, il y a une différence: Minecraft Monday propose plusieurs modes de jeu, ce qui oblige les influenceurs à être performants dans de nombreuses situations différentes. Le chaos s'ensuit et offre une expérience visuelle exceptionnelle. La série Monday a eu plus de 10 000 000 de vues en direct lors de la combinaison de tous les flux mis en évidence. Le canal Twitch d'UMG, www.twitch.tv/umgevents, a reçu en moyenne environ 3 000 spectateurs simultanés. Contrairement aux autres séries d'UMG, Minecraft Monday dispose non seulement d'un serveur privé pour ces matches, mais également d'un serveur public où des milliers de personnes peuvent se joindre et jouer aux mêmes modes de jeu et cartes que ceux présentés dans la série. UMG a également l'avantage de pouvoir ajouter une image de sponsor au sein même du jeu. Par conséquent, la visibilité de nos sponsors va non seulement à nos spectateurs, mais également aux flux des participants.

Keemstar et UMG continuent de paver de nouvelles routes dans les industries du jeu et du divertissement, et l'avenir s'annonce prometteur grâce à l'expansion du réseau UMG. Le site Web d'UMG est en plein essor avec 1 300 000 utilisateurs et plus de 14 000 000 de sessions au cours des trois derniers mois. Semaine après semaine, des centaines de milliers de téléspectateurs regardent leurs joueurs préférés, dialoguent sur le site UMG, participent à des cadeaux publicitaires et discutent avec leurs amis tout en regardant l’action. UMG continuera à aller de l'avant et à innover dans le domaine. La popularité et les suivants de Keemstar ne feront que croître. Ensemble, nous continuerons à proposer le meilleur contenu possible à nos téléspectateurs et à nos fans. "

À propos d’UMG: UMG est une société de premier plan dans le domaine des sports Amérique du Nord. UMG a des activités impliquées dans des tournois en direct, des compétitions d'esports en ligne, des opérations d'esports de casino, la création et la distribution de contenu original et des opérations de tournois esports via son application de gestion de tournois exclusive. Les lecteurs peuvent en savoir plus sur UMG et ses offres d’esports sur www.umggaming.com. "

Pour notre dernière émission d’informations corporatives «Derrière le buzz» mettant en vedette UMG Media Ltd., rendez-vous sur: https://www.youtube.com/watch?v=BAXCXDHsAR4.

Sea Limited (NYSE: SE) vise à améliorer la vie des consommateurs et des petites entreprises de sa région grâce à la technologie. Sea Limited a récemment annoncé ses résultats financiers pour le trimestre terminé le 31 mars 2019. Le total des revenus de Sea Limited a augmenté de 126,9% pour atteindre 351,9 millions USD au premier trimestre 2019 de 155,0 millions USD total du chiffre d'affaires ajusté de Sea Limited a augmenté de 193,8% pour atteindre 578,8 millions USD au premier trimestre 2019 de 197,0 millions USD au premier trimestre de 2018. Ces augmentations résultent principalement de la croissance de chacun des secteurs détaillés ci-après: Divertissement numérique: le chiffre d'affaires a augmenté de 56,7% à 173,4 millions USD au premier trimestre 2019 de 110,7 millions USD au premier trimestre de 2018. Le revenu ajusté a augmenté de 169,3% pour atteindre 393,3 millions USD au premier trimestre 2019 de 146,0 millions USD au premier trimestre de 2018. Cette augmentation est principalement due à l’augmentation de notre base d’utilisateurs actifs ainsi qu’au renforcement de la pénétration des utilisateurs payants, alors que nous continuons d’améliorer le contenu nouveau et attrayant pour nos utilisateurs et d’améliorer les fonctionnalités de jeu et de monétisation. sur une compréhension profonde des préférences et des conditions locales ainsi que sur nos efforts importants en matière de sport électronique et de renforcement des communautés. Free Fire a poursuivi sa croissance et a récemment atteint plus de 450 millions d'utilisateurs enregistrés et plus de 50 millions d'utilisateurs actifs quotidiens au maximum sur plus de 130 marchés dans le monde. Selon App AnnieAu premier trimestre de 2019, Free Fire était le deuxième jeu mobile le plus téléchargé au monde sur l’ensemble des sites Apple App Store et Google Play Store et le premier jeu mobile en Amérique latine par utilisateurs actifs et téléchargements mensuels. La première Coupe du Monde Free Fire de Sea Limited a attiré plus de 27 millions de visiteurs en ligne et a enregistré un nombre record de téléspectateurs simultanés de plus de 1,1 million sur YouTube. Dans Avril 2019, Sea Limited a tenu son Garena World 2019, le plus grand événement eSport de notre région, à Bangkok, Thaïlande. L'événement a attiré environ 270 000 visiteurs, avec un total de visualisations en ligne pour les différents tournois dépassant les 30 millions.

HUYA Inc. (NYSE: HUYA) est une plate-forme de diffusion en direct de jeux de premier plan au Chine avec une grande et active communauté de diffusion en direct. HUYA Inc. a récemment annoncé ses résultats financiers non audités pour le premier trimestre clos le 31 mars 2019. Le total des revenus nets pour le premier trimestre de 2019 a augmenté de 93,4% pour atteindre 1 631,5 millions de RMB (243,1 millions USD), de 843,6 millions de RMB au cours de la même période en 2018. Le résultat net non-GAAP attribuable à Huya a été 131,3 millions de RMB (19,6 millions USD) pour le premier trimestre de 2019, ce qui représente une augmentation de 94,1% par rapport à 67,6 millions de RMB au cours de la même période en 2018. Le nombre moyen d’UAM mobiles au premier trimestre de 2019 a atteint 53,9 millions, soit une augmentation de 29,8% par rapport à 41,5 millions au premier trimestre de 2018. Le nombre moyen d’UM mobiles au premier trimestre de 2019 a atteint 123,8 millions, augmentation de 33,3% par rapport aux 92,9 millions d’euros au premier trimestre de 2018. Le nombre total d’utilisateurs payants au premier trimestre de 2019 a atteint 5,4 millions, soit une augmentation de 57,4% par rapport à 3,4 millions au premier trimestre de 2018. M. Rongjie DongLe directeur général de Huya a déclaré: "Nous sommes ravis de livrer un autre trimestre record alors que nos activités poursuivent la forte dynamique de l’année dernière. Notre trafic global a atteint un niveau record. Nous bénéficions notamment de notre stratégie mobile Des résultats prometteurs: les UHU mobiles de Huya ont maintenu leur rythme de croissance rapide au premier trimestre de 2019, en hausse de 29,8% sur un an et de 6,3% d'un trimestre à l'autre. Nous avons enregistré une croissance de nos revenus de 93,4% sur douze mois. 1,63 milliard de RMB au cours de ce trimestre, ce qui démontre une nouvelle fois notre forte trajectoire de croissance. Avec une feuille de route commerciale durable en main, nous allons exploiter de manière agressive nos capacités de monétisation sur plusieurs fronts pour renforcer notre leadership dans De la Chine jeu industrie du streaming en direct. En déployant de nouvelles technologies et en pénétrant de nouveaux marchés à l’étranger, nous pensons être bien placés pour élargir nos territoires d’activité et parvenir à une croissance durable à long terme. "

Glu Mobile Inc. (NASDAQ: GLUU) est l'un des principaux créateurs de jeux pour téléphones mobiles. Glu Mobile Inc. a récemment annoncé la disponibilité de MLB Tap Sports Baseball 2019 sur l'App Store et Google Play. De plus, Glu a conclu des accords pour prolonger le partenariat de la société avec la MLB et la MLBPA jusqu'en 2024. En collaboration avec la Ligue majeure de baseball (MLB), l'Association de joueurs de la Ligue majeure de baseball (MLBPA) et le gardien de but des Red Sox de Boston, Markus Lynn "Mookie" – MLB Tap Sports Baseball 2019 est de retour pour offrir aux joueurs une action de baseball 24/7/365. "En tant que l'un des jeux de croissance les plus importants de Glu, la franchise Tap Sports Baseball a généré une croissance impressionnante des réservations pour Glu d'une année sur l'autre", a déclaré Nick Earl, Glu Président et chef de la direction. "Alors que nous continuons à investir dans nos partenariats avec MLB et MLBPA, l'équipe offre systématiquement une expérience raffinée et améliorée aux joueurs."

Enthusiast Gaming Holdings Inc (OTCQB: EGHIF) (TSX-V: EGLX), fondée en 2014, est la plus grande société de jeux vidéo à intégration verticale et possède la communauté de joueurs en ligne qui connaît la plus forte croissance. Enthusiast Gaming Holdings Inc. a récemment annoncé par l’intermédiaire de sa filiale Enthusiast Gaming Live Inc. qu’elle s’était associée à MSI pour sponsoriser le prix de l’exposition Enthusiast Gaming Live Expo («EGLX») à Octobre 2019. MSI est une marque de jeux de premier plan et un des fournisseurs de matériel les plus fiables dans les domaines du jeu et du sport. EGLX organisera un certain nombre de sous-tournois plus petits tout au long de l’exposition, y compris des jeux populaires tels que Fortnite, Apex Legends et Super Smash Brothers. Ces tournois sans rendez-vous permettront aux participants généraux de rivaliser avec d'autres joueurs et les champions du tournoi recevront divers prix en espèces et MSI tels que des sièges de jeu MSI, des ordinateurs personnels, des moniteurs et des ordinateurs portables. MSI présentera également ses derniers produits dans son stand d’activation. Mélanie Azagury, Directeur, EGLX, a commenté: "Au fur et à mesure que EGLX grandit, nous continuons à nouer des partenariats avec les plus grandes marques du secteur. Notre objectif à EGLX est de fournir la meilleure expérience en personne à nos communautés de jeux, nos fans et nos concurrents. , et le partenariat avec MSI nous permet d’inclure le matériel de jeu le plus recherché à notre budget croissant. "

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