Serveur minecraft

Après avoir fait l'expérience du lancer de rayons, je suis maintenant convaincu que c'est l'avenir – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 31 juillet 2019 - 19 minutes de lecture

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Metro Exodus est la meilleure implémentation du traçage de rayons à ce jour, il est utilisé pour une illumination globale avec de faibles ressources.

Pico Moorhead

Lundi a marqué le début de Siggraph, la conférence graphique annuelle, et j’ai pensé qu’il était temps d’intervenir dans le traçage des rayons. Personnellement, je ne participerai pas au salon, mais Anshel Sag, analyste de Moor Insights & Strategy.

Les nouvelles technologies se sont succédé au cours des 100 dernières années; certains collent, la plupart n'en ont pas. Les technologies les plus performantes permettent de résoudre un problème connu ou de créer une expérience incroyable dont nous ignorions avoir besoin. La technologie performante doit le faire sans créer de nouveaux problèmes et, bien sûr, en vaut la peine.

Le traçage des rayons est une technologie utilisée par les cinéastes et les studios pour créer les éclairages, les ombres et les reflets les plus réalistes, mais il a fallu des flottes de batteries de serveurs pour traiter correctement par lots la vidéo, image par image. Ainsi, lorsque NVIDIA a déclaré avoir ajouté le traçage de rayons en temps réel à ses nouvelles cartes RTX GeForce, j'étais plus qu'un peu sceptique. Après avoir expérimenté la saveur NVIDIA du lancer de rayons sur sa nouvelle GeForce RTX 2080 Ti, je suis convaincu que le lancer de rayons est l’avenir du jeu vidéo.

Avant de plonger dans mes réflexions sur le traçage des rayons, je pensais qu'il était important de répertorier quelques informations clés sur le traçage des rayons NVIDIA chez Siggraph. Assurez-vous de les vérifier:

Aujourd'hui, la plupart des jeux (techniquement le moteur) fonctionnent bien en simulant l'éclairage à l'aide de techniques de rastérisation, mais si vous regardez de près, les reflets de la lumière ne représentent pas réellement ce que feraient de véritables rayons lumineux. Je pense que c’est une façon pour les humains de repérer les différences entre les jeux vidéo et la réalité. Le lancer de rayons est une technique qui simule mieux la trajectoire réelle et la réflexion de la lumière lorsqu'elle rebondit sur des matériaux présentant différentes caractéristiques de réflectivité. Un miroir est différent de la peinture, ce qui est différent du gravier, qui est différent du capot d'une voiture. L’autre chose que j’ajouterai est que le lancer de rayons réduit le temps nécessaire aux développeurs et aux artistes pour créer des effets de «force brute» dans de nombreux jeux actuels.

J’ai testé les jeux suivants optimisés pour les cartes GeForce RTX de NVIDIA avec le lancer de rayons utilisant un RTX 2080 Ti:

  • Battlefield V

    • Utilise RT pour les réflexions.
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Shadow of the Tomb Raider
    • Utilise RT pour les ombres
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Metro Exodus
    • Utilise RT pour l'éclairage.
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Quake II RTX
    • Utilise RT pour l'éclairage, les ombres, les reflets
    • Version RTX séparée du jeu
  • Minecraft
    • Utilise RT pour l'éclairage, les ombres, les reflets
    • Capacités activées via une ressource tierce et un shader pack distincts.

Je crois que les meilleures implémentations RT seront un ajout net à l'expérience de jeu. Plus précisément, c'est la meilleure implémentation RT si les effets n'existent pas dans les implémentations actuelles si l'effet apporte une amélioration notable par rapport aux effets bruts et ne crée pas de problèmes pouvant nuire à l'expérience en termes de FPS ou de valeur en termes de prix .

Les meilleures implémentations que j'ai connues jusqu'à présent sont celles de Metro Exodus, Quake II RTX et Minecraft. Dans ces jeux, les effets de RT ont apporté d’importantes améliorations notables qui n’avaient pas été simulées par de gros efforts, n’ont pas mobilisé autant de ressources pour limiter l’expérience et n’ont pas créé ou posé d’autres défis.

Les effets d'éclairage globaux dans Metro Exodus sont incroyables et ajoutent un tout nouveau réalisme que le jeu n'a jamais eu. Quake II et Minecraft, bien que peu gourmands en ressources dans leur forme non-RT, sont complètement transformés par le traçage de rayons et ressemblent étonnamment à des jeux beaucoup plus modernes.

Ce n'est pas Minecraft de votre petit-fils

Pico Moorhead

Les effets de Battlefield V ont également été améliorés, et vous le remarquerez si vous avez le temps de tout inspecter pendant le combat. Le feu reflétait parfaitement les flaques d’eau et de carburant, et les reflets des véhicules étaient étonnants. Le seul défi était que l’ajout de RT nécessitait de nombreuses ressources, ce qui réduisait le FPS. Plus précisément, à 14 h 40, je vis environ 45 à 60 images par seconde avec les paramètres de faible RT et 30 à 35 images par seconde avec les paramètres de Ultra RT. Lorsque BFV a été lancé pour la première fois, il était clair que les réflexions non-RT n’étaient pas aussi bonnes que la version RT, mais au prix de FPS. Hé, il n'y a pas de repas gratuits. Depuis, DICE a mis en œuvre des optimisations pour améliorer les performances en s'éloignant d'un rayon par pixel pour se concentrer plutôt sur les rayons sur des surfaces plus réfléchissantes. Pourquoi envoyer des rayons sur des surfaces qui n'auront pas de lumière réfléchissante?

Quake II à tracé de rayons améliore chaque effet lumineux

Pico Moorhead

L’histoire de Shadow of the TR est similaire à celle de BFV, mais les améliorations apportées à l’effet RT sont encore plus perceptibles, car les ombres étaient presque parfaites et nécessitaient moins de ressources. J'ai vu un bon 45-60fps à 1440P sur le réglage plus élevé de RT, Ultra, et 50-70fps sur Low RT. Le revers de la médaille est qu’il ya eu quelques problèmes graphiques que j’ai remarqués avec RT qui ont nui au jeu. Avec Battlefield V et Shadow of the TR, je suis convaincu que l'expérience continuera de s'améliorer avec le temps.

Ombre des ombres améliorées et tracées par rayons de la TR

Pico Moorhead

D'après les annonces de l'E3, il semblerait que nous aurons de nombreux jeux RT à essayer et je suis sûr que ces développeurs se penchent sur ce qui a été fait dans les premiers titres AAA et les amélioreront.

Les titres à venir comprennent:

  • Call of Duty: La guerre moderne
  • Wolfenstein: jeune sang
  • Épée et fée 7
  • Cyberpunk 2077
  • Chiens de garde: Légion
  • Contrôle
  • MechWarrior V

J’attends avec impatience des jeux comme Control, qui commenceront à apporter de multiples effets RT à un jeu. Bien que la RT ne soit pas parfaite pour le moment, il ne faut pas confondre le tracé: le tracé des rayons est l’avenir du gameplay. J'ai déjà vu des implémentations parfaites, et elles ne sont que le début. Les développeurs amélioreront leurs améliorations dans leurs jeux et leurs moteurs de jeu, et les performances de la RT par dollar s'amélioreront encore. Il suffit de regarder les améliorations apportées à Battlefield V depuis son lancement initial jusqu’à aujourd’hui. Je pense que cela va continuer à travers les titres. Sans surprise, je m'attends également à ce que la performance RT par watt augmente rapidement. Je ne serais pas surpris si nous voyons la capacité RT actuelle dans une carte à 399 $ pour 149 $ dans un an, ce qui est prudent.

Le lancer de rayons fera également son entrée sur les consoles de jeu avec l’avènement de la Xbox Scarlett et de la PlayStation 5, qui comprend les graphismes de nouvelle génération d’AMD. On ne sait pas exactement quels jeux utiliseront le lancer de rayons et quels effets seront pris en charge, mais je suis ravi que les développeurs doivent optimiser les titres de console car les puces de console n'ont pas autant de puissance que les puces de jeu sur PC. Ceci, à son tour, permettra au traçage des rayons sur les titres de PC beaucoup plus loin dans la liste de prix des GPU discrets.

Je dois donner à NVIDIA beaucoup de crédit pour que le traçage de rayon devienne une réalité plus rapidement que je ne le pense lui-même. NVIDIA propose non seulement plusieurs cartes complémentaires RTX prenant en charge le traçage de rayons, la prise en charge de Windows sous la forme de l’API DXR et les trois principaux moteurs de jeu intégrant la technologie RT. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère graphique avec le lancer de rayons et je suis extrêmement enthousiaste de voir à quelle vitesse il peut évoluer.

Remarque: Pico Moorhead a effectué la configuration et la capture du système pour cet article.

DIVULGATION: Moor Insights & Strategy, comme toutes les sociétés de recherche et d'analyse, fournit ou a effectué des recherches rémunérées en analyse, conseil ou conseil auprès de nombreuses entreprises de haute technologie du secteur, notamment Amazon.com, Advanced Micro Devices, Apstra, ARM Holdings , Aruba Networks, AWS, Stratégies A-10, Bitfusion, Systèmes Cisco, Dell, Dell EMC, Technologies Dell, Technologies Diablo, Optique numérique, Chaîne de rêve, Échelon, Ericcson, Foxconn, Cadre, Fujitsu, Consortium Gen Z, Réseaux de colle, Glue Networks, GlobalFoundries , Google, HP Inc., Hewlett Packard Enterprise, Huawei Technologies, IBM, Intel, Interdigital, Circuit de Jabil, Konica Minolta, Lattice Semiconductor, Lenovo, Fondation Linux, MACOM (Applied Micro), MapBox, Mavenir, Mésosphère, Microsoft, Instruments nationaux , NetApp, NOKIA, Nortek, NVIDIA, ON Semiconductor, ONUG, OpenStack Foundation, Panasas, Peraso, Pixelworks, Conception de panache, Portworx, Stockage pur, Qualcomm, Rackspace, Rambus, Vélos électriques Rayvolt, Red Hat, Samsung Electronics, Sil Voir Peak, SONY, Springpath, Sprint, Technologies Stratus, Symantec, Synaptics, Syniverse, TensTorrent, Technologie Tobii, Twitter, Technologies Unity, Verizon Communications, Vidyo, Wave Computing, Wellsmith, Xilinx, Zebra, qui peut être cité dans cet article.

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Metro Exodus est la meilleure implémentation du traçage de rayons à ce jour, il est utilisé pour une illumination globale avec de faibles ressources.

Pico Moorhead

Lundi a marqué le début de Siggraph, la conférence graphique annuelle, et j’ai pensé qu’il était temps d’intervenir dans le traçage des rayons. Personnellement, je ne participerai pas au salon, mais Anshel Sag, analyste de Moor Insights & Strategy.

Les nouvelles technologies se sont succédé au cours des 100 dernières années; certains collent, la plupart ne le font pas. Les technologies les plus performantes permettent de résoudre un problème connu ou de créer une expérience incroyable dont nous ignorions avoir besoin. La technologie performante doit le faire sans créer de nouveaux problèmes et, bien sûr, en vaut la peine.

Le traçage des rayons est une technologie utilisée par les cinéastes et les studios pour créer les éclairages, les ombres et les reflets les plus réalistes, mais il a fallu des flottes de batteries de serveurs pour traiter correctement par lots la vidéo, image par image. Ainsi, lorsque NVIDIA a déclaré avoir ajouté le traçage de rayons en temps réel à ses nouvelles cartes RTX GeForce, j'étais plus qu'un peu sceptique. Après avoir expérimenté la saveur NVIDIA du lancer de rayons sur sa nouvelle GeForce RTX 2080 Ti, je suis convaincu que le lancer de rayons est l’avenir du jeu vidéo.

Avant de plonger dans mes réflexions sur le traçage des rayons, je pensais qu'il était important de répertorier quelques informations clés sur le traçage des rayons NVIDIA chez Siggraph. Assurez-vous de les vérifier:

Aujourd'hui, la plupart des jeux (techniquement le moteur) fonctionnent bien en simulant l'éclairage à l'aide de techniques de rastérisation, mais si vous regardez de près, les reflets de la lumière ne représentent pas réellement ce que feraient de véritables rayons lumineux. Je pense que c’est une façon pour les humains de repérer les différences entre les jeux vidéo et la réalité. Le lancer de rayons est une technique qui simule mieux la trajectoire réelle et la réflexion de la lumière lorsqu'elle rebondit sur des matériaux présentant différentes caractéristiques de réflectivité. Un miroir est différent de la peinture, ce qui est différent du gravier, qui est différent du capot d'une voiture. L’autre chose que j’ajouterai est que le lancer de rayons réduit le temps nécessaire aux développeurs et aux artistes pour créer des effets de «force brute» dans de nombreux jeux actuels.

J’ai testé les jeux suivants optimisés pour les cartes GeForce RTX de NVIDIA avec le lancer de rayons utilisant un RTX 2080 Ti:

  • Battlefield V
    • Utilise RT pour les réflexions.
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Shadow of the Tomb Raider
    • Utilise RT pour les ombres
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Metro Exodus
    • Utilise RT pour l'éclairage.
    • Les paramètres et les fonctionnalités de RT ont été intégrés au cœur du jeu.
  • Quake II RTX
    • Utilise RT pour l'éclairage, les ombres, les reflets
    • Version RTX séparée du jeu
  • Minecraft
    • Utilise RT pour l'éclairage, les ombres, les reflets
    • Capacités activées via une ressource tierce et un shader pack distincts.

Je crois que les meilleures implémentations RT seront un ajout net à l'expérience de jeu. Plus précisément, c'est la meilleure implémentation RT si les effets n'existent pas dans les implémentations actuelles si l'effet apporte une amélioration notable par rapport aux effets bruts et ne crée pas de problèmes pouvant nuire à l'expérience en termes de FPS ou de valeur en termes de prix .

Les meilleures implémentations que j'ai connues jusqu'à présent sont celles de Metro Exodus, Quake II RTX et Minecraft. Dans ces jeux, les effets de RT ont apporté d’importantes améliorations notables qui n’avaient pas été simulées par de gros efforts, n’ont pas mobilisé autant de ressources pour limiter l’expérience et n’ont pas créé ou posé d’autres défis.

Les effets d'éclairage globaux dans Metro Exodus sont incroyables et ajoutent un tout nouveau réalisme que le jeu n'a jamais eu. Quake II et Minecraft, bien que peu gourmands en ressources dans leur forme non-RT, sont complètement transformés par le traçage de rayons et ressemblent étonnamment à des jeux beaucoup plus modernes.

Ce n'est pas Minecraft de votre petit-fils

Pico Moorhead

Les effets de Battlefield V ont également été améliorés, et vous le remarquerez si vous avez le temps de tout inspecter pendant le combat. Le feu reflétait parfaitement les flaques d’eau et de carburant, et les reflets des véhicules étaient étonnants. Le seul défi était que l’ajout de RT nécessitait de nombreuses ressources, ce qui réduisait le FPS. Plus précisément, à 14 h 40, je vis environ 45 à 60 images par seconde avec les paramètres de faible RT et 30 à 35 images par seconde avec les paramètres de Ultra RT. Lorsque BFV a été lancé pour la première fois, il était clair que les réflexions non-RT n’étaient pas aussi bonnes que la version RT, mais au prix de FPS. Hé, il n'y a pas de repas gratuits. Depuis, DICE a mis en œuvre des optimisations pour améliorer les performances en s'éloignant d'un rayon par pixel pour se concentrer plutôt sur les rayons sur des surfaces plus réfléchissantes. Pourquoi envoyer des rayons sur des surfaces qui n'auront pas de lumière réfléchissante?

Quake II à tracé de rayons améliore chaque effet lumineux

Pico Moorhead

L’histoire de Shadow of the TR est similaire à celle de BFV, mais les améliorations apportées à l’effet RT sont encore plus perceptibles, car les ombres étaient presque parfaites et nécessitaient moins de ressources. J'ai vu un bon 45-60fps à 1440P sur le réglage plus élevé de RT, Ultra, et 50-70fps sur Low RT. Le revers de la médaille est qu’il ya eu quelques problèmes graphiques que j’ai remarqués avec RT qui ont nui au jeu. Avec Battlefield V et Shadow of the TR, je suis convaincu que l'expérience continuera de s'améliorer avec le temps.

Ombre des ombres améliorées et tracées par rayons de la TR

Pico Moorhead

D'après les annonces de l'E3, il semblerait que nous aurons de nombreux jeux RT à essayer et je suis sûr que ces développeurs se penchent sur ce qui a été fait dans les premiers titres AAA et les amélioreront.

Les titres à venir comprennent:

  • Call of Duty: La guerre moderne
  • Wolfenstein: jeune sang
  • Épée et fée 7
  • Cyberpunk 2077
  • Chiens de garde: Légion
  • Contrôle
  • MechWarrior V

J’attends avec impatience des jeux comme Control, qui commenceront à apporter de multiples effets RT à un jeu. Bien que la RT ne soit pas parfaite pour le moment, il ne faut pas confondre le tracé: le tracé des rayons est l’avenir du gameplay. J'ai déjà vu des implémentations parfaites, et elles ne sont que le début. Les développeurs amélioreront leurs améliorations dans leurs jeux et leurs moteurs de jeu, et les performances de la RT par dollar s'amélioreront encore. Il suffit de regarder les améliorations apportées à Battlefield V depuis son lancement initial jusqu’à aujourd’hui. Je pense que cela va continuer à travers les titres. Sans surprise, je m'attends également à ce que la performance RT par watt augmente rapidement. Je ne serais pas surpris si nous voyons la capacité RT actuelle dans une carte à 399 $ pour 149 $ dans un an, ce qui est prudent.

Le lancer de rayons fera également son entrée sur les consoles de jeu avec l’avènement de la Xbox Scarlett et de la PlayStation 5, qui comprend les graphismes de nouvelle génération d’AMD. On ne sait pas exactement quels jeux utiliseront le lancer de rayons et quels effets seront pris en charge, mais je suis ravi que les développeurs doivent optimiser les titres de console car les puces de console n'ont pas autant de puissance que les puces de jeu sur PC. Ceci, à son tour, permettra au traçage des rayons sur les titres de PC beaucoup plus loin dans la liste de prix des GPU discrets.

Je dois donner à NVIDIA beaucoup de crédit pour que le traçage de rayon devienne une réalité plus rapidement que je ne le pense lui-même. NVIDIA propose non seulement plusieurs cartes complémentaires RTX prenant en charge le traçage de rayons, la prise en charge de Windows sous la forme de l’API DXR et les trois principaux moteurs de jeu intégrant la technologie RT. Nous sommes à l’aube d’une nouvelle ère graphique avec le lancer de rayons et je suis extrêmement enthousiaste de voir à quelle vitesse il peut évoluer.

Remarque: Pico Moorhead a effectué la configuration et la capture du système pour cet article.

DIVULGATION: Moor Insights & Strategy, comme toutes les sociétés de recherche et d'analyse, fournit ou a effectué des recherches rémunérées en analyse, conseil ou conseil auprès de nombreuses entreprises de haute technologie du secteur, notamment Amazon.com, Advanced Micro Devices, Apstra, ARM Holdings , Aruba Networks, AWS, Stratégies A-10, Bitfusion, Systèmes Cisco, Dell, Dell EMC, Technologies Dell, Technologies Diablo, Optique numérique, Chaîne de rêve, Échelon, Ericcson, Foxconn, Cadre, Fujitsu, Consortium Gen Z, Réseaux de colle, Glue Networks, GlobalFoundries , Google, HP Inc., Hewlett Packard Enterprise, Huawei Technologies, IBM, Intel, Interdigital, Circuit de Jabil, Konica Minolta, Lattice Semiconductor, Lenovo, Fondation Linux, MACOM (Applied Micro), MapBox, Mavenir, Mésosphère, Microsoft, Instruments nationaux , NetApp, NOKIA, Nortek, NVIDIA, ON Semiconductor, ONUG, OpenStack Foundation, Panasas, Peraso, Pixelworks, Conception de panache, Portworx, Stockage pur, Qualcomm, Rackspace, Rambus, Vélos électriques Rayvolt, Red Hat, Samsung Electronics, Sil Voir Peak, SONY, Springpath, Sprint, Technologies Stratus, Symantec, Synaptics, Syniverse, TensTorrent, Technologie Tobii, Twitter, Technologies Unity, Verizon Communications, Vidyo, Wave Computing, Wellsmith, Xilinx, Zebra, qui peut être cité dans cet article.

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