
La scène du jeu compétitif éclate en un phénomène mondial – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
NEW YORK, 29 juillet 2019 / PRNewswire / – Le secteur des sports électroniques s'est développé rapidement avec l'émergence de jeux compétitifs. Le jeu compétitif existe depuis des décennies, mais à ses débuts, c’était généralement des joueurs qui essayaient de battre leurs meilleurs scores respectifs à la salle de jeux. Depuis lors, l’industrie est devenue l’un des marchés les plus populaires et les plus regardés sur le marché des médias. De nos jours, la plupart des jeux qui ont un système classé ont développé une scène compétitive. Ces modes de classement sont généralement configurés en tant que système de niveau ou de support, dans lequel les joueurs gagnent des points s’ils jouent bien ou gagnent des parties, les plaçant ainsi plus haut. Le système de points est basé sur un système ELO développé par un mathématicien pour la Fédération internationale des échecs. Arpad Elo en 1978. Les jeux utilisant un système ELO tendent à dominer l’industrie du jeu et comptent des millions d’utilisateurs. Par exemple, League of Legends est l'un des plus grands jeux avec une scène de sport en ligne et, en 2017, son propriétaire, Riot Games, a révélé qu'il avait atteint le nombre de joueurs (100 millions). En règle générale, League of Legends est un jeu très populaire dans le monde entier car il s’agit d’un jeu gratuit offrant une base compétitive considérable. Selon un site de suivi analytique des données de League of Legends qui a compilé les données de 8,46 millions de joueurs, il est estimé qu’un joueur moyen a consacré environ 832 heures au jeu. Avec le nombre de joueurs et le temps consacré au jeu, il n’est pas surprenant que League of Legends soit l’un des jeux vidéo les plus rentables au monde. De plus, grâce aux revenus générés par Riot Games grâce aux microtransactions dans le jeu, la société est en mesure d’organiser des tournois d’un million de dollars pour les meilleurs joueurs du monde entier. Par exemple, l’année dernière, League of Legends a organisé son tournoi de championnat du monde qui a affiché un grand prix de 6,45 millions USD, ce qui en fait le 6ème plus grand tournoi de tous les temps, sur la base du paiement du prize pool. Globalement, les bases d'utilisateurs énormes pour les jeux, ainsi que leurs achats dans le jeu, permettent aux organisations d'organiser des tournois massifs qui attirent des millions de téléspectateurs. Selon les données compilées par Ovum, le marché mondial des sports électroniques était évalué à 733 millions USD en 2017. L’agence s’attend à ce que le marché atteigne 1,9 milliard USD tout en augmentant à un TCAC de 20,7%. UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT), NVIDIA Corporation (NASDAQ: NVDA), Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO), DouYu International Holdings Limited (NASDAQ: DOYU), Enthusiast Gaming Holdings Inc. ( OTC: EGHIF) (TSX-V: EGLX)
Comme League of Legends, le tournoi Dota 2 The International de Valve est construit dans le même esprit. Valve libère des articles en jeu à acheter et un pourcentage des bénéfices est reversé vers le prize pool du tournoi. Selon les données de la société d'études de marché Superdata, il a été souligné que les jeux gratuits avec microtransactions génèrent trois fois plus que les revenus générés par les jeux payants. En 2017, il a été estimé que les joueurs en free-to-play ont dépensé 22 milliards USD sur les achats dans le jeu. Ces microtransactions intéressent de nombreux joueurs car elles peuvent être un moyen facile de devancer la concurrence et de dépenser de l'argent, alors que certains le considèrent comme un simple élément cosmétique pour leur apparence dans le jeu. Cela signifie essentiellement que les joueurs eux-mêmes contribuent à une partie importante du tournoi par leurs achats personnels. Selon les prévisions de Superdata, les microtransactions dans les jeux gratuits devraient augmenter pour atteindre presque 25 milliards USD d’ici 2022, ce qui signifie que des sociétés comme Riot Games et Valve peuvent organiser des tournois encore plus importants. En particulier, le crowdfunding de Valve a reçu un soutien et des achats considérables, ce qui a conduit la société à organiser le plus grand tournoi de sport en ligne de son histoire, Dota 2, The International 2019. Le tournoi devrait commencer fin 2006. Août 2019 dans Shanghai et a un prize pool colossal de plus 30 millions USD. "Les jeux, et plus particulièrement les jeux de compétition (également appelés eSports), ont commencé à se développer à un rythme effarant. Les franchises de sports traditionnels et même Netflix s'inquiètent de ce nouveau concurrent, alors que le streaming en direct et les événements en personne continuent d'empiéter sur leur territoire", a déclaré Brett Schafer, Co-fondateur de Market Brothers Media. "Quoi que vous pensiez personnellement des sports électroniques, vous ne pouvez pas nier l’importance de ces sports. Nous en sommes encore aux débuts de cette nouvelle industrie, qui devrait continuer à croître au cours des deux prochaines décennies. pour tout investisseur qui décide d'entrer tôt. "
UMG Media Ltd. (TSX-V: ESPT) a annoncé au début de la semaine dernière: "L’été 2019 a commencé chaud pour UMG et Keemstar, qui ont ramené la plus grande série d’influenceurs de son histoire, Friday Fortnite. Des millions de téléspectateurs regardent la semaine Les casters d'UMG couvrent les streamers et les joueurs professionnels les plus populaires du monde alors qu'ils s'affrontent par équipes de deux pour remporter le premier prix. Des noms tels que Ninja, DrDisRespect, TimTheTatMan et bien d'autres ont manifesté leur soutien à la série. GFuel, HyperX, Pink City, et bien plus encore 150 000 USD en revenus de sponsoring sur une période de six semaines. La série a eu plus de 30 000 000 de vues en direct lors de la combinaison de tous les flux mis en évidence. Le canal Twitch d'UMG, www.twitch.tv/umgevents, a enregistré une moyenne de près de 20 000 spectateurs simultanés.
Avec le succès de Friday Fortnite, Keemstar et UMG se sont récemment développés pour devenir un autre des jeux les plus en vogue au monde, Minecraft. À l'instar de Friday Fortnite, les influenceurs s'affrontent chaque semaine pour remporter des prix, mais cette fois, il y a une différence: Minecraft Monday propose plusieurs modes de jeu, ce qui oblige les influenceurs à être performants dans de nombreuses situations différentes. Le chaos s'ensuit et offre une expérience visuelle exceptionnelle. La série Monday a eu plus de 10 000 000 de vues en direct lors de la combinaison de tous les flux mis en évidence. Le canal Twitch d'UMG, www.twitch.tv/umgevents, a reçu en moyenne environ 3 000 spectateurs simultanés. Contrairement aux autres séries d'UMG, Minecraft Monday dispose non seulement d'un serveur privé pour ces matches, mais également d'un serveur public où des milliers de personnes peuvent se joindre et jouer aux mêmes modes de jeu et cartes que ceux présentés dans la série. UMG a également l'avantage de pouvoir ajouter une image de sponsor au sein même du jeu. Par conséquent, la visibilité de nos sponsors va non seulement à nos spectateurs, mais également aux flux des participants.
Keemstar et UMG continuent de paver de nouvelles routes dans les industries du jeu et du divertissement, et l'avenir s'annonce prometteur grâce à l'expansion du réseau UMG. Le site Web d'UMG est en plein essor avec 1 300 000 utilisateurs et plus de 14 000 000 de sessions au cours des trois derniers mois. Semaine après semaine, des centaines de milliers de téléspectateurs regardent leurs joueurs préférés, dialoguent sur le site UMG, participent à des cadeaux publicitaires et discutent avec leurs amis tout en regardant l’action. UMG continuera à aller de l'avant et à innover dans le domaine. La popularité et les suivants de Keemstar ne feront que croître. Ensemble, nous continuerons à proposer le meilleur contenu possible à nos téléspectateurs et à nos fans. "
À propos d’UMG: UMG est une société de premier plan dans le domaine des sports Amérique du Nord. UMG a des activités impliquées dans des tournois en direct, des compétitions d'esports en ligne, des opérations d'esports de casino, la création et la distribution de contenu original et des opérations de tournois esports via son application de gestion de tournois exclusive. Les lecteurs peuvent en savoir plus sur UMG et ses offres d’esports sur www.umggaming.com. "
Pour notre dernière émission d’informations corporatives «Derrière le buzz» mettant en vedette UMG Media Ltd., rendez-vous sur: https://www.youtube.com/watch?v=XPVbVPOc5vM.
NVIDIA CorporationL’invention du processeur graphique (NASDAQ: NVDA) en 1999 a déclenché la croissance du marché du jeu sur PC, redéfini l’infographie moderne et révolutionné le calcul parallèle. NVIDIA a récemment enrichi sa gamme de GPU de jeu en introduisant les technologies GeForce® RTX 2060 SUPER ™, GeForce RTX 2070 SUPER et GeForce RTX 2080 SUPER – offrant des performances de jeu inégalées et un suivi des rayons en temps réel pour les jeux d'aujourd'hui et de prochaine génération. Fruit de près d'un an d'optimisation de l'architecture et des processus, les nouveaux GPU GeForce RTX SUPER offrent les performances de jeu les plus rapides et la meilleure efficacité énergétique de tous les GPU de jeu de leur catégorie. Ils offrent également aux joueurs une combinaison sans compromis de performances de pointe et de fonctionnalités de pointe. "L'écosystème à l'origine du lancer de rayons en temps réel est immense: des dizaines de millions de GPU, des API standard, des moteurs de jeu de premier plan et une liste de franchises de jeux", a déclaré Jeff Fisher, Premier vice-président des activités PC chez NVIDIA. "Cette gamme exceptionnelle de super GPU offre encore plus de performances aux joueurs exigeants sur PC et leur permet de se préparer à la prochaine vague de blockbusters de traçage de rayons en temps réel."
Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO), dont le siège est à La ville de New York, est un important développeur, éditeur et distributeur de divertissement interactif pour les consommateurs du monde entier. 2K a récemment annoncé les athlètes de couverture de NBA® 2K20, la prochaine itération de la série de simulation de jeu vidéo la plus cotée et la plus vendue de la NBA des 18 dernières années. Six fois membre de la NBA All-Star, trois fois première équipe de la NBA, Trois fois équipe de la NBA défensive et médaillé d'or aux Jeux olympiques de 2012 Anthony Davis retourne comme étoile de couverture pour les éditions Standard et Deluxe. La triple championne de la NBA, 13 fois le joueur étoile de la NBA, la médaillée d'or aux Jeux olympiques de 2008 et le joueur le plus utile des finales de la NBA 2006, Dwyane Wade, feront la couverture de la Legend Edition. Ces joueurs emblématiques feront la couverture de NBA 2K20, marquant ainsi la dernière édition du jeu qui définit la culture du basket depuis plus de deux décennies. Toutes les éditions de NBA 2K20 seront disponibles dans le monde entier sur 6 septembre 2019. "La NBA 2K La franchise a le grand honneur de sélectionner les meilleurs talents de la ligue pour faire la couverture du match ", a déclaré Alfie Brody, Vice-président du marketing pour la NBA 2K. "Anthony et Dwyane représentent tout ce qui fait du basket-ball un tel phénomène mondial – qu'il s'agisse de dunks tonitruants, de talents transcendants ou d'héritages qui définissent une époque – et servent de véritable inspiration pour la prochaine génération de superstars de la NBA à venir dans la ligue."
DouYu International Holdings Limited (NASDAQ: DOYU), dont le siège est à Wuhan, Chine, est une plate-forme de diffusion en direct centrée sur le jeu Chine et un pionnier de la chaîne de valeur eSports. DouYu International Holdings Limited a récemment annoncé la fixation du prix de son premier appel public à l’épargne de 67 387 110 actions de dépositaires américains à 11,5 USD par ADS. Tous les dix ADS représentent une action ordinaire. Les ADS ont commencé à se négocier sur 17 juillet 2019 sur le marché Nasdaq Global Select sous le symbole "DOYU". Sur les 67 387 110 ADS proposés, 44 924 730 ADS sont proposés par la Société et 22 462 380 ADS par les actionnaires vendeurs, en supposant que les preneurs fermes n'exercent pas leur option de surallocation. La Société et les actionnaires vendeurs ont octroyé aux preneurs fermes une option, pouvant être exercée dans les 30 jours suivant la date du prospectus définitif, d’acquérir jusqu’à 10 108 060 ADS supplémentaires. Le produit brut total du placement devrait s’élever à environ 775,0 millions USD si les preneurs fermes n’exercent pas leur option de surallocation, et environ 891,2 millions USD si les preneurs fermes choisissent d’exercer pleinement leur option de surallocation. La Société ne touchera aucun produit de la vente des ADS par les actionnaires vendeurs.
Enthusiast Gaming Holdings Inc. (OTCQB: EGHIF) (TSX-V: EGLX), fondée en 2014, est la communauté en ligne de joueurs en vidéo qui connaît la plus forte croissance. Enthusiast Gaming Holdings Inc. a récemment annoncé la conclusion d’un contrat d’achat de débentures convertibles de premier rang visant l’investissement dans Addicting Games Inc., l’un des plus grands réseaux de jeux en ligne du pays. les États Unis. Le réseau Addicting Games rejoint plus de 10 millions de joueurs chaque mois. Ils sont des leaders dans le développement et la distribution de jeux sur navigateur, et leur plate-forme se concentre sur les jeux de plus en plus populaires du «navigateur multijoueur» sur le site Web .io. Les jeux .io sont un nouveau type de jeux multijoueurs en temps réel très populaires qui se jouent dans un navigateur, proposant des batailles multijoueurs en ligne captivantes, avec un jeu simple mais difficile à maîtriser. Ces jeux sont de plus en plus populaires en raison de leur accessibilité facile, de leurs combats multijoueurs en masse et de l’autorisation pour les joueurs de jouer à des jeux en quelques secondes à partir de n’importe quel ordinateur disposant d’une connexion Internet. Menashe KestenbaumLe PDG d’Enthusiast a déclaré: "Avec la montée en puissance du jeu mobile et l’avènement de la technologie HTML5, chaque navigateur peut désormais devenir une console de jeu et attirer ainsi beaucoup plus de visiteurs. Nous constatons le potentiel de croissance des jeux sans console et sommes enthousiasmés faire équipe avec Addicting Games pour leur fournir la meilleure stratégie de monétisation pour poursuivre leur croissance et le développement de nouveaux jeux basés sur un navigateur. "
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