Serveur minecraft

Les sociétés de cloud computing Microsoft, Amazon et Google se font concurrence pour prendre en charge le streaming de jeux vidéo – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 21 juillet 2019 - 20 minutes de lecture


Satya Nadella s'est habituée aux défaitistes. Pendant des années, les analystes de Wall Street se demandaient pourquoi Microsoft, la société réputée pour son système d’exploitation Windows et sa suite bureautique Office, gaspillerait de l’argent sur quelque chose d'aussi apparemment trivial que les jeux vidéo. Les appels se sont multipliés lorsque Nadella a pris les rênes de la société en juillet 2014. Toujours émerveillé par les erreurs de son prédécesseur sur les appareils mobiles, Nadella a promis de détourner Microsoft des distractions des consommateurs et de les orienter vers des services commerciaux extrêmement lucratifs. Certains ont même demandé à Microsoft de se retirer complètement du secteur des jeux. «Il y a quatre ou cinq ans, nous les appelions, ainsi que d'autres, à céder cette activité», a déclaré Daniel Ives, directeur général de Wedbush Securities et observateur de longue date de Microsoft. Ce chiffre a changé: l’année dernière, les revenus tirés des jeux de Microsoft, comprenant la Xbox, les jeux Windows et une réduction des ventes de jeux tiers, ont dépassé les 10 milliards de dollars pour la première fois.

Quand je demande à Nadella pourquoi la société n’a pas abandonné le jeu, il rigole. «Il y avait beaucoup de choses que beaucoup de gens ont dit que Microsoft devrait faire», dit-il. "Si j'écoutais tout ce que tout le monde à l'extérieur me demande de faire, il y aurait très peu d'innovation dans cette entreprise."

Pour être honnête, ces dernières années, Nadella avait hésité à appeler le cœur de l’entreprise de jeu à la stratégie globale de Microsoft. Malgré son succès, le jeu représente environ un dixième du chiffre d’affaires annuel de Microsoft. La croissance de l’informatique en nuage explique en grande partie que la capitalisation boursière de la société a dépassé 1 000 milliards de dollars cette année; son unité «cloud intelligent», qui comprend son service Azure Cloud-computing, génère autant de revenus en un trimestre que le groupe de jeux n'en génère en un an. (Hasta la vista, Halo!)

Mais que se passerait-il si vous pouviez mettre la fortune du jeu vidéo au puissant moteur de cloud de Microsoft? Eh bien, maintenant vous parlez. L’acquisition à hauteur de 2,5 milliards de dollars de Nadella du jeu extrêmement populaire de construction du monde Minecraft En 2014, a déclaré l'analyste Ives, l'analyste Ives a été un peu "décoiffé", mais il est désormais clair que le PDG était en train de "semer le germe de la façon dont il considérait le jeu comme une activité plus vaste". Microsoft ne voudrait pas. Ne retiens que les jeux vidéo. Même si elle gérait Windows et Office, la société utiliserait le volant d'inertie de son infrastructure informatique en nuage pour renforcer considérablement son activité de jeu – et la fortune de chaque éditeur de jeux vidéo avec lequel elle travaille – bien au-delà de ce qui était auparavant possible.

Aujourd'hui, le jeu est indiscutablement «central»; fin 2017, Nadella a confié à Phil Spencer l’équipe de direction de la société pour souligner ce point. Et les dirigeants sont optimistes quant aux perspectives du gameplay basé sur le cloud. Julia White, responsable de la gestion des produits pour la plate-forme en nuage de Microsoft, estime que la vente de services Azure aux éditeurs de jeux vidéo s’élève à 70 milliards de dollars, soit environ autant que le transport public chérie Uber. Aujourd'hui, la plupart des jeux vidéo connectés à Internet sont développés et exploités dans des centres de données privés gérés par des éditeurs de jeux. Les tendances technologiques dans d’autres secteurs suggèrent que cela ne durera pas. «Même si les développeurs de jeux sont dans une entreprise très différente», explique-t-elle, «ils sont confrontés aux mêmes épreuves et tribulations d’une banque commerciale ou d’une entreprise de vente au détail qui passe au cloud.»

Pour le cloudmaster, c'est le but: En janvier, le constructeur de la Xbox a choqué le monde du jeu vidéo en invitant Sony (de la renommée de PlayStation), son adversaire de longue date, à devenir un client Azure avec la promesse de collaborer à de futurs projets de jeu non spécifiés. C'était comme si General Motors et Ford avaient annoncé un partenariat pour affronter Tesla – un signe évident que le paysage concurrentiel allait changer rapidement et de façon spectaculaire.

Cela indiquait également que la mission de Nadella pour Microsoft serait plus vaste qu’elle ne l’était initialement. Quand je lui demande pourquoi Microsoft travaille si dur pour créer un service de divertissement grand public alors qu’il se positionne comme un éditeur de logiciels d’entreprise, il répond: «C’est une entreprise plus importante, non? C’est plus grand que tout autre segment. Pourquoi ne ferais-je pas de jeux? Cela correspond à ce que nous faisons. Il a un tissu conjonctif à la plate-forme commune. Nous pensons que ce que nous pouvons faire est unique. "

Le problème: il en va de même pour tous les autres joueurs de ce jeu.


Pour 39 000 spectateurs à l’écoute de Twitch, Elvis aurait aussi bien pu entrer dans le bâtiment. Richard Tyler Blevins, le célèbre "streamer" de 28 ans connu des fans par son surnom Ninja, s'est connecté au service pour jouer quelques parties publiques du populaire jeu "Battle royale" Fortnite avec son copain. Alors que son avatar court et parcourt l’environnement virtuel du jeu, arme à la main, Blevins aboie comme un quarterback de la NFL comme un quart-arrière de la NFL – et ses téléspectateurs Twitch s’accroche à tous les mondes. Leurs commentaires se précipitent dans la fenêtre de discussion qui accompagne le fil de Ninja. Certains téléspectateurs réagissent à chaque mouvement effectué par le personnage de Blevins («obtenez ce ninja de retard»); d'autres ignorent pratiquement le spectacle pour parler entre eux. (Un fil de conversation parmi tant d'autres: pourquoi Le monde de nemo était un "très bon" film Pixar.)

En d'autres termes, juste un autre jour sur Twitch. Les téléspectateurs – en majorité des hommes et principalement âgés de 34 ans ou moins – ont visionné l'année dernière un impressionnant 9,36 milliards d'heures de jeu sur la plate-forme, selon les estimations de la société de production StreamElements. Twitch a été lancé en 2011 en tant que spin-off du site de vidéo en streaming Justin.tv, un pionnier du contenu généré par les utilisateurs. En 2014, Amazon aurait dépensé 970 millions de dollars pour acquérir le site, battant ainsi le propriétaire de YouTube, propriétaire de YouTube, dans une guerre d'enchères. Michael Pachter, analyste chez Wedbush, estime que Twitch a généré des revenus de 400 millions de dollars l’an dernier.

Twitch, qui appartient à Amazon Web Services, l’unité d’informatique en nuage du détaillant en ligne, est rapidement devenu la pierre angulaire de la stratégie plus large de la société en matière de jeu vidéo. AWS, comme l'appelle Amazon Web Services, vend déjà des ressources informatiques et des outils de développement aux éditeurs de jeux vidéo. La rumeur veut également travailler sur un service qui lui permettrait de diffuser des jeux vidéo eux-mêmes plutôt que de simplement regarder des vidéos de ceux qui les jouent. (La société a refusé de commenter, bien que les dernières offres d'emploi pour des rôles techniques pour «une entreprise de jeux AAA non annoncée» suggèrent ses intentions. Comme le baseball des ligues mineures, «AAA» représente le plus haut niveau de jeu en termes de budget et de production.)

Bonnie Ross, responsable du studio de jeux 343 Industries, propriété de Microsoft, avec une statue de Master Chief, le protagoniste de sa série Halo, au siège du studio à Redmond, Washington. Photo de Chona Kasinger

Deux jalons majeurs dans l'industrie du jeu jettent les bases d'un avenir nuageux. Le premier: le succès retentissant d’Epic Games » Fortnite, qui a généré un chiffre d’affaires estimé à 2,4 milliards de dollars l’an dernier et revendique désormais 250 millions de joueurs inscrits. Fortnite ont démontré que les jeux «multiplates-formes», jouables sur des appareils concurrents de Microsoft, Sony, Apple, etc., pouvaient constituer un public beaucoup plus vaste que celui de l’ère précédente, lorsque les titres étaient limités à des écosystèmes spécifiques. “Fortnite Il était essentiel de faire comprendre à toutes les plates-formes qu'elles devaient abaisser la barrière d'accès à leurs jardins murés respectifs », a déclaré Joost van Dreunen, responsable des jeux pour l'étude de marché SuperData.

La deuxième? Tic. Le service a démontré que les gens étaient tout aussi heureux de regarder et d’encourager les gens à jouer à des jeux – qu’on appelle cela le phénomène des frères et sœurs – qu’ils devaient jouer aux jeux eux-mêmes. Ce type d'interactivité a prouvé que l'engagement et le gameplay n'étaient pas la même chose. La dynamique élargit le nombre de téléspectateurs adressables pour un titre donné. «Regarder, c’est éclipser les jeux, et beaucoup de jeunes d’aujourd’hui diraient qu’ils jouaient au jeu quand ils le regardaient vraiment», déclare Bonnie Ross, responsable de 343 Industries, le studio Microsoft qui développe Halo.

Pour sa part, Microsoft n’a jamais vu l’aspect spectateur venir. "Amazon a Microsoft sur un tapis roulant", a déclaré un ancien dirigeant. Deux ans après le rachat de Twitch par Amazon, Microsoft a acquis le service concurrent Beam pour un montant non divulgué. Rechristened Mixer, c’est devenu le moyen par lequel les clients Xbox peuvent se regarder jouer à des jeux, enregistrant 39,6 millions d’heures de visionnage en 2018, par StreamElements, soit 179% de plus que l’année précédente, mais loin du troisième rang parmi ceux de Twitch et Google. YouTube Live.


Le soleil d'été flambe au-dessus des milliers de codeurs réunis pour la conférence annuelle des développeurs d’E / S de Google à Mountain View, en Californie, mais l’anxiété affichée sur la longue ligne a peu à voir avec la météo. Les participants à l’événement, qui fondent leurs moyens d’existence sur la création de logiciels pour le plus grand nombre d’utilisateurs possibles, souhaitent connaître les arguments de vente de Google et expliquer pourquoi ils devraient créer des jeux pour Stadia, un service de jeu en nuage expérimental que le géant de la recherche promet de lancer en novembre.

Comme la plupart des présentations de la Silicon Valley, les cadres sur scène débordent d’assurances ambitieuses de prouesses techniques. L’architecture cloud complexe de Stadia permettra d’éviter les contrecoups du réseau qui poussent les joueurs en ligne à abandonner leurs contrôleurs avec frustration, expliquent les représentants de Google. Tout ce que les joueurs devront faire, c’est d’ouvrir un onglet dans le navigateur Web de Chrome; en quelques clics, ils peuvent lire un titre haute résolution et haute vitesse tel queAssassin’s Creed Odyssey.

À l'instar de leurs homologues de Microsoft et d'Amazon, les responsables de Google estiment que leur vaste empire de centres de données leur donne une longueur d'avance sur les exigences techniques du streaming de titres de jeux vidéo haut de gamme, sans interruption. À l'instar de ses pairs, Google a encouragé ses groupes de jeux grand public et de cloud d'entreprise à travailler ensemble pour garantir le lancement de Stadia sans les problèmes qui caractérisent traditionnellement les jeux en ligne.

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Thomas Kurian, dirigeant de longue date chez Oracle et désormais directeur du commerce dans le nuage de Google, explique que les ingénieurs de la société ont mis au point la technologie de réseau qui alimente Stadia. Le jeu en nuage est un moyen pour Google de pénétrer une industrie de plusieurs milliards de dollars, dit Kurian. «Nous espérons qu’il élargira le marché et non pas simplement un marché de remplacement», a-t-il déclaré. "Pour chaque personne dans le monde qui joue sur un ordinateur de bureau professionnel, il y en a probablement trois qui ne peuvent pas en acheter un."

En d'autres termes: pourquoi se battre pour un quart du marché alors que le reste est à fond? John Justice, un vétéran de Microsoft qui dirige maintenant le développement de produits pour Google Stadia, est du même avis. Les joueurs ne veulent plus «acheter une boîte chère toutes les quelques années», dit-il. Les stades, et des services similaires, sont des destinations plus accessibles pour s'adonner à des jeux sans les barrières d'entrée élevées que l'on trouve sur le marché des consoles traditionnelles.

Même la tarification joue un rôle: bien que le paquet Stadia de 129 $ et un abonnement mensuel de 9,99 $ aient déjà été annoncés, Google indique également qu’il évalue également une version gratuite, avec des graphismes de qualité inférieure, qui fera ses débuts plus tard. Bien que la trajectoire technologique soit claire, le modèle commercial derrière le jeu en nuage en est encore à ses débuts, a déclaré Justice. «Certaines personnes veulent vraiment des modèles de transaction et d'autres des modèles d'abonnement», a-t-il déclaré. "Je ne pense pas que nous dirons que nous n'irons qu'avec un seul."

Il faudra peut-être des années pour régler les détails. Bien que les consommateurs aimeraient un modèle de jeu semblable à Netflix ou Spotify (payez un abonnement mensuel, jouez les titres au contenu qui vous tient à cœur) – il n’est pas encore clair que les fournisseurs de cloud disposent de l’influence dont disposent les éditeurs de jeux pour y parvenir. Les éditeurs ont constaté à quel point les pressions exercées par les plates-formes ont transformé le secteur des films, de la musique, des magazines, etc. Ils ne veulent pas céder une part de leurs ventes s’ils ne sont pas certains qu’il en reste beaucoup plus à long terme.

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Ubisoft, l'éditeur français le plus connu pour le Assassin’s Creed série, n’est pas terriblement inquiet. «C’est moins intéressant pour nous», déclare Chris Early, un dirigeant d’Ubisoft qui gère les partenariats et les revenus. La société a dévoilé en juin son propre service d'abonnement, appelé Uplay +, qui est lisible sur des ordinateurs personnels et couvre plus de 100 titres dans son propre catalogue, notamment: En être loin et Prince de Perse. Il en coûte 14,99 $ par mois et sera également disponible sur Stadia l'année prochaine. À l'heure actuelle, «il est moins logique pour un éditeur de faire partie d'un modèle d'abonnement agrégé», déclare Early. Il existe de nombreuses propositions sur la manière de monétiser durablement les jeux sur le cloud, ajoute-t-il, mais il n’est pas clair «qui paiera qui.

Pour le moment, les éditeurs cherchent avant tout à déterminer si les titres à succès d’aujourd’hui ont un sens dans le cloud – ou si de tout nouveaux titres, natifs du format, remplaceront des franchises bien connues. L’interactivité de Twitch et la nouveauté des jeux pour mobiles freemium, tels que Candy Crush, a montré que des avancées technologiques pouvaient ouvrir de nouvelles voies à l’engagement dans le jeu. Les possibilités qui pourraient résulter de l’exécution de jeux sur la même infrastructure que l’intelligence artificielle d’aujourd’hui sont quelque chose que les technologues ne peuvent que comprendre.

«Il y aura probablement des évolutions de la conception de jeux que nous ne pouvons même pas imaginer pour le moment», explique Early, «et elles vont tirer parti de l’augmentation du calcul en nuage».


De retour à Redmond, Je passe au studio de jeux 343 Industries de Microsoft, où les employés me souhaitent la bienvenue dans un centre d’accueil – un sanctuaire, célébrant ainsi le succès de la société. Halo franchise, qui a réalisé des ventes de 6 milliards de dollars depuis ses débuts. Des statues représentant ses héros et ses méchants me dominent la tête – une galerie de dieux grecs, pour ainsi dire, pour le plateau de jeu. Il y a des cas de musée de verre partout emballés avec des souvenirs. Sur un des murs se trouve une série de répliques de l’arme virtuelle du jeu, aussi intimidantes qu’elles apparaissent à l’écran. Des étiquettes orange vif avec le mot «accessoire» sont suspendues au cas où quelqu'un prend le «canon d'incinération» un peu trop au sérieux.

Fondée en 2007 et nommée d'après un Halo 343 Industries est l’un des membres les plus anciens du portefeuille de jeux Microsoft. L'année dernière seulement, Microsoft a acquis six studios de jeu; cette année, lors de la conférence sur le secteur de l’E3, la société a annoncé qu’elle en avait acheté un de plus. Aujourd'hui, sa division Xbox Game Studios est une fédération de 15 studios semi-autonomes qui, selon la société, constitueront un atout essentiel dans les guerres du jeu sur le cloud, en particulier contre Amazon et Google, qui ne possèdent pas de titres forts.

Ce n'est pas tout le monde qui le voit. Bien que Microsoft ait été applaudi pour les éditions successives de Halo et le Forza séries de courses automobiles, les analystes ont souligné la relative ancienneté des titres –Halo fait ses débuts en 2001; Forza est apparu pour la première fois quatre ans plus tard, preuve que les studios locaux de Microsoft sont à court d’idées. «Nous avons du travail à faire là-bas», a reconnu Spencer, responsable des jeux chez Microsoft. "Nous n’avons pas fait notre meilleur travail au cours des dernières années avec notre première production."

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Frames de Halo Infinite, la prochaine édition de la série de jeux de science-fiction, et Forza Horizon 4, une série populaire de courses automobiles. Les deux sont publiés par Microsoft. Avec l'aimable autorisation de Xbox Game Studios

Cela doit changer si Microsoft, le seul vétéran du jeu vidéo parmi les trois grandes entreprises de cloud computing grand public, espère conserver son avantage naturel sur Amazon et Google. Après tout, dans les jeux vidéo, comme dans d’autres secteurs de l’industrie des médias, le contenu est roi, c’est pourquoi les rivaux de Microsoft ont embauché des vétérans du jeu dans des magasins renommés tels que Electronic Arts (Madden NFL, Besoin de vitesse) et les jeux 2K (Civilisation, NBA 2K20) dans le but de créer leurs propres franchises. C’est un étrange écho des initiatives prises par Amazon et Google pour créer leur propre programmation premium, tandis que Prime et YouTube, respectivement, entrent en concurrence avec Netflix.

Mais Rome n’a pas été construite en un jour. Sept ans après la création d'un groupe de jeux en 2012, Amazon a licencié des dizaines de développeurs de jeux alors qu'il se réorganisait pour un avenir basé sur le cloud. (Amazon a minimisé les nouvelles. "Amazon est profondément attaché aux jeux et continue d’investir énormément dans les studios de jeu Amazon, Twitch, Twitch Prime, AWS, nos activités de vente au détail et d’autres domaines d’Amazon", a déclaré un porte-parole. Fortune.)

Van Dreunen, analyste chez SuperData, estime qu'il faudra jusqu'à cinq ans avant que les efforts déployés par le Big Three dans le cloud influent de manière significative sur l'industrie du jeu traditionnel. Jusque-là, attendez-vous à ce que les dirigeants du cloud computing continuent d’investir dans leur infrastructure de centre de données pour prendre en charge le «déploiement progressif» des services de jeu en cloud, explique-t-il.

Pourquoi Amazon, Google et Microsoft font-ils tant de bruit au sujet d’un avenir aussi lointain? Selon l'analyste Pachter, tout cela fait partie du modèle commercial «terre et expansion» bien connu du secteur des technologies: prononcez un discours, plantez un drapeau, espérez que la dynamique d'un début de boule de neige se transforme en un avantage concurrentiel insurmontable. Après tout, «Facebook n’était pas une idée d’un milliard de dollars jusqu’à présent», dit-il. "Uber n'était pas une idée d'un milliard de dollars avant de l'être."

Microsoft, en particulier, n'a pas l'intention de passer à côté. La société regrette toujours d'avoir perdu la guerre des téléphones mobiles au profit de Google et de son système d'exploitation Android. (Microsoft "a manqué d'être le système d'exploitation mobile dominant dans une très petite partie", a déploré le cofondateur Bill Gates plus tôt cette année.) Sous-performer dans une zone où il a presque deux décennies d'avance serait, en un mot, inacceptable.

Il est temps de s'habiller, alors. "Nous jouons pour le plaisir de jouer", dit Nadella. "Ce n'est pas un moyen pour une autre fin."

Une version de cet article a été publiée dans le numéro d'août 2019 de Fortune avec le titre "New Tech Fight de Big Tech".

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