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Branislav Siles, d'Atomontage Inc., sur les limites des polygones, l'avenir de Voxel, le streaming, l'IA et plus – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 14 juillet 2019 - 15 minutes de lecture

Les polygones ont leurs limites. Il suffit de regarder les sauts entre les générations de console et vous avez un bel exemple de cela. Chaque génération est capable de restituer plus de polygones et plus de détails, mais les rendements décroissants sont clairs. Coupez accidentellement la caméra derrière un paysage dans un jeu donné et vous apprenez rapidement que les mondes de jeu que vous explorez sont très creux. Ce n'est que dans un jeu comme Minecraft que vous êtes autorisé à creuser et à interagir avec le monde, pour découvrir ensuite qu'il y a beaucoup plus de monde disponible derrière vous.

C'est le potentiel des voxels. Maintenant, imaginez cela à petite échelle. C'est la perspective qu'Atomontage Inc. apporte à la table. Des mondes entièrement réalisés qui sont solides et peuvent être creusés en temps réel, tout en conservant une grande partie des détails des hautes mailles. Cela semble trop beau pour être vrai, mais après avoir parlé avec Branislav Siles d’Atomontage, je suis presque un croyant.

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Alors qu'il était chez Reboot Develop Blue 2019 à Dubrovnik, en Croatie, Siles s'est assis avec moi et m'a montré de nombreuses diapositives, vidéos et exemples de ce sur quoi travaille son équipe. Branislav lui-même travaille sur la technologie depuis des années et a fondé la société avec son partenaire dans un premier temps pour réaliser le jeu auquel il pensait.

Branislav Siles: Bref, je voulais faire un jeu différent de tous les autres jeux. Je savais donc que je devais créer de la technologie pour ce jeu. Et comme il faut que ce soit différent des autres, j'ai décidé d'utiliser la technologie voxel parce que j'avais une expérience antérieure. Les voxels, en gros, sont comme des briques Lego, ils remplissent les objets, donc les objets sont volumétriques.

BS: Ces modifications se produisent donc en temps réel, car optimisées, elles sont plutôt bon marché. Cela fonctionnait sur un ordinateur, un PC de jeu, à partir de 2004 ou 2005. Nous avons donc développé cette technologie sur des ordinateurs portables, qui étaient un peu dépassés, mais ça va, parce que si vous développez la base de données, qui est l'élément clé Le composant clé du logiciel, si vous le développez avec une simulation physique en tête, vous vous retrouvez avec quelque chose de différent de celui que vous développez avec un rendu en tête. C’est ce dont la plupart des gens ont besoin et il s’agit de technologies presque inutiles qui pourraient rendre quelque chose qui ne permettrait pas à l’utilisateur de modifier la géométrie. Parce que la base de données est fondamentalement très différente. La simulation physique est si difficile à faire que si vous faites cela, tout le reste sera plus facile à faire.

BS: En 2012, j'ai présenté la technologie et j'ai fait quelques démonstrations publiques. De nombreuses entreprises étaient intéressées, comme Crytek et Activision Blizzard, elles voulaient fondamentalement acheter quelque chose. Je ne peux pas parler pour eux, mais il semblait que certaines de ces entreprises voulaient acheter ce projet, mais j’ai mes plans, bien sûr, et je n’ai jamais dit oui. Nous avons donc continué à développer la technologie jusqu'à ce qu'elle devienne commercialement viable, pour ainsi dire.

BS: Nous avons ensuite créé cette société, Atomontage Inc., et nos premiers investisseurs, Tommy Palm, qui était le fondateur de Candy Crush Saga, puis son père, spécialiste médical, et nous avons commencé à créer une société aux États-Unis. et en Slovaquie, il s'agit de notre filiale, détenue à 100% par Atomontage Inc. Et nous mettons en place une équipe de développeurs en Slovaquie.

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Branislav a un ordinateur portable avec lequel il tire des diapositives et des vidéos de la technologie d’Atomontage. Il m'explique les possibilités, telles que la génération de modèles de voxels à la volée et leur édition libre. Et puis, avant même que je le sache, il me montre la technologie qui fonctionne en temps réel, sur un ordinateur portable. Et ne vous y méprenez pas, ce n’était pas un ordinateur portable de jeu haut de gamme, c’était une jolie machine standard. Et pourtant, la technologie fonctionnait sans à-coups et fonctionnait exactement comme dans leurs vidéos.

BS: Donc, ce que j’ai essayé de faire, c’est de créer cette géométrie ordinaire, elle n’a pas été modifiée par des personnes, c’est essentiellement des fonctions mathématiques, des fractales, certaines textures étant utilisées comme information source pour les générateurs. Et comme nous le voyons, il s’agit d’une géométrie très complexe, il n’ya pas que la surface, ce sont des formes réelles et très complexes. Et si vous vouliez utiliser des polygones pour cela, vous utiliseriez, je suppose, des centaines de millions de polygones uniquement pour que tout fonctionne. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’une fois qu’il se présente sous la forme de modèles voxel, vous pouvez modifier la géométrie et la simuler de manière destructive. Vous avez donc toutes sortes de liberté pour interagir avec le contenu et le monde. Comme dans Minecraft, par exemple.

Branislav me parle de la vision d’Atomontage d’un vaste monde où les joueurs peuvent modifier la géométrie en ligne à la volée pour créer de nouvelles choses. Cela semble prometteur, mais un peu comme Minecraft, vous pouvez facilement imaginer que le monde se remplit rapidement de trous ou de monuments phalliques.

BS: Une partie de notre vision est que, plus tard, lorsque nos partenaires développeront de véritables jeux, des millions d’utilisateurs auront une totale liberté quant au contenu. Comme il est si facile à éditer, vous n’avez pas à apprendre d’outils extrêmement complexes. Aujourd'hui, le coût du développement de jeux est extrêmement élevé. Et ça monte tout le temps.

BS: Il y a de bonnes raisons, et il y a de mauvaises raisons pour le coût. La bonne raison est donc que la qualité augmente. Mais les mauvaises raisons incluent que les polygones ne correspondent pas au monde réel, non? Si nous voulons bien faire les choses, nous avons besoin d’un contenu volumétrique. Pour que la simulation et l’interaction se fassent comme dans le monde réel, cela devient moins cher et accessible à toutes sortes de personnes, pas seulement aux personnes extrêmement qualifiées, ni à ceux qui peuvent se permettre des outils coûteux.

BS: Nous ne pouvons pas juger l'ensemble du secteur basé sur Minecraft. Mais Minecraft a montré que vous pouvez avoir des dizaines de millions d’enfants qui n’ont pas à apprendre d’outils complexes, ils en feront alors le plus gros succès de l’histoire. Nous avons donc besoin de quelque chose de ce genre, mais sans les limitations de Minecraft, et c’est là où la puissante technologie voxel ne sera pas utile, elle sera essentielle. Une fois que cette technologie est suffisamment efficace, elle vous permettra non seulement de créer manuellement une géométrie à un coût avantageux, mais également de générer une simulation géométrique et physique, où les processus biologiques et les réactions chimiques peuvent modifier la géométrie à la volée. Vous obtenez ainsi un environnement totalement interactif. , cadre de vie pour des millions de personnes. C'est intéressant parce que nous avons des processus complexes en cours. Et la plupart des modifications de la géométrie dans un espace aussi vaste seront effectuées par des processus de simulation et de logique, et non par des personnes. Et c’est important parce que ce ne deviendra pas un endroit ennuyeux, cela changera tout le temps. Et ce sera crédible, car nous sommes en quelque sorte habitués aux environnements dans lesquels les choses fonctionnent et changent avec le temps. C’est ainsi que fonctionne le monde réel. Je dirais donc que c’est une propriété essentielle d’un tel environnement. Alors oui, il y a des problèmes techniques, mais nous les avons résolus, pour ainsi dire. Et nous montrons nos démonstrations qui prouvent que notre concept, notre approche, est la bonne.

BS: Les derniers projets de streaming de Google et d’autres montrent clairement que le streaming est la voie à suivre. Mais dans le même temps, vous souhaitez diffuser en continu sur des millions d'appareils, ces appareils sont très différents. Vous souhaitez diffuser du contenu dynamique en constante évolution. Les maillages très élevés en poly, avec les cartes très haute résolution, ce n’est pas vraiment la voie à suivre. Ce que nous avons est un format de voxel pouvant être lu qui explore le potentiel des niveaux de détails.

Ses commentaires sur la diffusion en nuage étant intéressants, je me suis donc demandé si la technologie voxel faciliterait la lecture en continu du jeu.

BS: Oui, c'est beaucoup plus facile, car tout d'abord, vous supprimez les latences. Normalement, c’est compliqué, vous obtenez des informations de la part de l’utilisateur, où il se trouve, comment sa tête est orientée dans l’espace, dire au serveur où il restitue l’image, puis il doit l’encoder et l’envoyer au client, qui doit le rendre. C’est donc une source de latence multiple qui peut aller jusqu’à 50 millisecondes, elle peut atteindre 20, mais dans un très bon cas, elle sera probablement plus élevée si vous n’avez pas la meilleure connexion de tous les temps. Mais si vous avez une géométrie volumétrique, quelle que soit la géométrie que vous recevez du serveur, le client peut la restituer instantanément, car elle est facile à restituer. La chose importante ici est que si vous êtes dans la réalité virtuelle, lorsque vous tournez la tête, vous êtes la dernière version de géométrie que vous avez, mais vous la restituez maintenant, de sorte que nous n'avons pas la latence de tous ces processus. . Vous pouvez donc utiliser la réalité virtuelle avec le cloud, ce qui est très important, car tout le monde passera à la VR ou à la RA à un moment donné, n'est-ce pas?

BS: Donc, vous ne pouvez pas avoir ces latences, parce que tout le monde vomirait, non? Mais lorsque vous avez la géométrie volumétrique sur votre client, il vous suffit de rendre cette géométrie instantanément. Et vous pouvez le faire en VR. Cela ne permet donc pas d’améliorer quelque chose, mais d’activer la technologie pour ce genre de scénario. Sans cela, vous aurez ces latences. Mais bien sûr, de notre point de vue, les applications de jeu typiques nous tiennent à cœur. Donc, oui, ce sont les véhicules destructibles…

BS: Media Molecule’s Dreams est une très belle technologie. Mais nous n’avons pas vu de contenu réaliste ni quelque chose qui pourrait le devenir de si tôt. Il y a aussi Claybook, qui utilise beaucoup la simulation physique. Encore une fois, un bel exemple mais très limité à un certain volume dans l'espace. Notre technologie n’a pas ces limitations et elle fournit tous les éléments clés tels que la voxalisation, le rendu de grands environnements, l’édition en temps réel, les simulations physiques, la lecture en continu. Il fournit donc les fonctionnalités clés qui seront utilisées dans les grands projets que nous pouvons voir prochainement.

Bien que la technologie avance bien et que Branislav veuille bien me montrer ce qu’il avait, il a également dû préciser que certaines des démos les plus récentes développées par Atomontage ne me sont pas autorisées, mais elles seront finalement rendues publiques.

BS: Nous ne pouvons pas vous montrer nos démonstrations Atomontage qui sont sous NDA, mais tôt ou tard, nous les montrerons publiquement.

BS: Donc, il sera prêt à suivre notre projet dans les prochains mois, nous publierons également de nouveaux exemples que nous avons. En plus de faire du marketing, nous sommes en contact avec les partenaires qui veulent notre technologie. Donc, ce que nous essayons de faire avec notre présence en ligne, c'est de montrer au talent qui existe que nous existons et qu’ils peuvent travailler sur ce type de technologie, ils peuvent nous rejoindre. Au cours des prochains mois, nous publierons quelques exemples supplémentaires, certains de meilleure géométrie, pour attirer ce talent, principalement européen. Dans environ un an, nous allons installer des bureaux supplémentaires à Stockholm, où est basé mon co-fondateur. Et plus tard, ailleurs, nous verrons comment nous allons nous développer. Nous progressons maintenant à un rythme d'environ une personne par mois. Ce qui est, je dirais, notre limite, nous ne pouvons pas grandir plus vite. Et cela n’a pas beaucoup de sens.

À ce stade, je suis un peu vendu sur le concept de la technologie voxel utilisée dans le genre de jeux que je joue déjà et que j’aime beaucoup, mais qui nécessitait des éclaircissements sur un point. S'agissait-il d'un tout nouveau moteur de jeu ou middleware?

BS: Middleware, je dirais, Atomontage ne peut pas vraiment rivaliser avec Unreal Engine ou Unity. Il est possible que notre résolution puisse, à un moment donné, faire partie de l’un de ces écosystèmes, qui sait. Mais pour l’instant, il est très clair pour nous que ce que nous devons faire, c’est coopérer avec des partenaires très spécifiques, comme les gros joueurs avec lesquels nous travaillons déjà, qui ont des projets à long terme qui sont très intéressants pour nous. Parce que nous ne pouvons pas travailler avec des centaines de développeurs, nous pouvons travailler avec un ou deux, tant que nous sommes très petits (nous sommes maintenant six personnes et demi chez Atomontage). Nous ne pouvons donc pas travailler avec plus de deux ou trois joueurs. Donc, pour la prochaine année et demie, nous allons nous concentrer sur ces coopérations. Et plus tard, au fur et à mesure que notre SDK que nous développons devient plus puissant, plus robuste et plus facile à utiliser, nous le fournirons également à davantage de développeurs de jeux. Mais nous ne sommes bien sûr pas une technologie spécifique au jeu. Nous pouvons donc aider les entreprises de presque tous les secteurs où elles traitent avec les graphiques 3D.

BS: Peut-être dans le domaine médical, mais nous voyons aussi des opportunités dans le domaine de l'IA. Parce que si vous pensez aux robots, aux voitures, peu importe, dans un espace en mutation, il est très utile de disposer d’une technologie capable de fournir l’échelle, les détails, mais aussi la possibilité de mettre à jour la géométrie ou de changer la géométrie et le monde réel à le même temps. Donc, c’est l’IA, ce sont les systèmes géographiques, les jeux, le streaming. N'importe quoi, fondamentalement.

Je suis sorti de ma discussion avec Branislav un peu déconcerté mais tout aussi fasciné. D’un côté, je suis convaincu que c’est l’avenir du jeu vidéo. Par contre, je ne suis pas sûr que ce soit la révolution que souhaite Atomontage. Pour en savoir plus sur la technologie d’Atomontage, et peut-être trouver un emploi, rendez-vous sur leur site Web.



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