Microsoft peut-il créer une plate-forme de streaming qui fonctionne? • Eurogamer.net – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
Ce n'est pas un hasard si moins d'une semaine après l'annonce de Project Stream par Google, Microsoft a cassé la couverture avec plus de détails sur sa propre plate-forme de streaming, baptisée Project xCloud. L'idée de base derrière les deux plateformes est la même – et très familière aux lecteurs à long terme de ce site. Plutôt que d'acheter une console et d'y jouer, les titres sont plutôt hébergés sur le cloud. L'utilisateur dispose d'un dispositif client de base qui transmet des commandes d'entrée sur Internet, avec la vidéo et l'audio retransmis. Le concept est simple – Netflix pour les jeux – mais l’application est un peu plus complexe. Les tentatives précédentes pour obtenir que cela fonctionne sont tombées à plat, mais Microsoft, Google – et d'autres lecteurs non annoncés – estiment que le moment est venu de faire fonctionner la technologie.
Le trailer de l'annonce de Microsoft présente des franchises clés de premier plan, telles que Forza, Gears of War et Halo, sur tablettes et smartphones. Ce sont des appareils de faible puissance incapables de faire fonctionner des jeux de cette complexité, mais ils ont en commun l'inclusion du décodage vidéo à accélération matérielle – et avec l'accès à Internet, c'est tout ce qui est nécessaire pour que ce concept fonctionne. Tout le code de jeu est hébergé sur des serveurs du centre de données et la vidéo de Microsoft révèle que le détenteur de la plate-forme a construit du matériel sur mesure pour xCloud, basé sur une version réduite et reconstruite de la console Xbox One S.
À première vue, cela ne donne peut-être pas l'impression qu'il y a trop de nouvelles choses ici. Après tout, PlayStation Now repose sur le même principe que celui du matériel de console standard reconfiguré dans des serveurs lame, hébergés dans des centres de données. Cependant, Microsoft fait des déclarations spécifiques dans sa vidéo, ce qui pourrait représenter une amélioration fondamentale par rapport à l'offre de Sony en termes de qualité d'image, et en particulier de latence.
Sur la base de nos mesures comparant les mêmes titres PS4 lus localement et via le cloud via une connexion haut débit ADSL standard, PlayStation Now ajoute environ 60 ms de retard supplémentaire à l’expérience acquise sur du matériel local. Et si votre périphérique client est connecté via WiFi au lieu d’Ethernet, vous pouvez ajouter 10 ms de plus. C'est jouable, mais ce n'est pas une expérience formidable – et nous avons également la qualité des visuels à prendre en compte. PS Now est une amélioration par rapport à la plate-forme qui a tout lancé – OnLive -, mais de manière réaliste, cela ne suffit pas.
Les révélations xCloud de Microsoft sont peut-être lacunaires en termes de détails technologiques, mais nous avons une idée de la vision derrière le système – et nous pouvons le voir fonctionner sur du matériel mobile.
Les défis sont donc fondamentalement clairs: ce décalage de 60 à 70 ms doit être ramené à quelque chose de beaucoup moins perceptible. Pour la décomposer, cette durée de 60 ms comprend la compression de l'image, sa transmission sur Internet, via votre routeur, au périphérique client, puis sa décompression et l'affichage de l'image à l'écran. Idéalement, pour vraiment passer pour une expérience locale pour la plupart des joueurs, 15-30 ms devrait être la cible et il sera fascinant de voir à quel point Microsoft se rapproche.
Alors, comment xCloud peut-il améliorer la technologie de streaming existante? Premièrement, Microsoft semble avoir répudié le silicium de la Xbox One S afin de faciliter l’accès au temps de latence inférieur du framebuffer. Cela permet à Microsoft de récupérer les données vidéo les plus récentes le plus rapidement possible avant de les transmettre sur Internet. Des systèmes comme Nvidia GeForce Now et Blade's Shadow le font déjà. La vidéo de Microsoft parle également de nouvelles techniques d’encodage et de décodage vidéo, mais celles-ci s’appuieront essentiellement sur des formats standard – les formats h.264 et HEVC étant les plus probables – afin de préserver la compatibilité avec les téléphones, les tablettes et même les téléviseurs intelligents (matériel sur lequel Microsoft n'a aucun contrôle). Il est possible d’économiser de la latence en grattant le framebuffer plus tôt, et la vitesse d’encodage vidéo est bien plus rapide qu’elle ne l’était avec OnLive. En théorie du moins, ces deux aspects du processus devraient être beaucoup plus rapides qu’ils ne l’étaient.
Au-delà des serveurs eux-mêmes, Microsoft mise sur l'immensité de son infrastructure pour réduire davantage le temps de latence. Avec sa configuration Azure couvrant 54 régions et 140 pays, le cloud Xbox est en effet "positionné de manière unique", comme le dit Phil Spencer. Pour réduire les millisecondes et garantir une bonne expérience à la majorité des utilisateurs, le nombre de centres de données et leur emplacement sont essentiels. Réduire la proximité entre le serveur et l'utilisateur est probablement l'arme secrète de Microsoft. Seuls Amazon et Google peuvent vraiment comparer la quantité de matériel de centre de données disponible.
Après tout cela, en supposant que le problème de latence soit effectivement résolu – ou du moins atténué dans une large mesure – le prochain défi est la qualité d'image. Le retour en arrière sur OnLive Days et la focalisation du service naissant en 720p60 avec seulement 5 Mbps de bande passante se révélèrent être un aspect clé de sa perte, car un mouvement rapide et des images colorées réduiraient l'action à une multitude de macroblocs. Encore une fois, la technologie a progressé ici sur plusieurs fronts. Tout d’abord, la qualité de la compression s’est améliorée et l’arrivée du codage HEVC (et du décodage sur pratiquement tous les téléphones et tablettes modernes) offre une efficacité jusqu’à 100% supérieure à celle de l’h.264. Il sera intéressant de voir la route choisie par Microsoft sur les appareils mobiles, où les écrans plus petits rendent les résolutions d'encodage inférieures à 1080p plus viables.







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