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Microsoft peut-il créer une plate-forme de streaming qui fonctionne? • Eurogamer.net – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Le 6 juillet 2019 - 6 minutes de lecture

Ce n'est pas un hasard si moins d'une semaine après l'annonce de Project Stream par Google, Microsoft a cassé la couverture avec plus de détails sur sa propre plate-forme de streaming, baptisée Project xCloud. L'idée de base derrière les deux plateformes est la même – et très familière aux lecteurs à long terme de ce site. Plutôt que d'acheter une console et d'y jouer, les titres sont plutôt hébergés sur le cloud. L'utilisateur dispose d'un dispositif client de base qui transmet des commandes d'entrée sur Internet, avec la vidéo et l'audio retransmis. Le concept est simple – Netflix pour les jeux – mais l’application est un peu plus complexe. Les tentatives précédentes pour obtenir que cela fonctionne sont tombées à plat, mais Microsoft, Google – et d'autres lecteurs non annoncés – estiment que le moment est venu de faire fonctionner la technologie.

Le trailer de l'annonce de Microsoft présente des franchises clés de premier plan, telles que Forza, Gears of War et Halo, sur tablettes et smartphones. Ce sont des appareils de faible puissance incapables de faire fonctionner des jeux de cette complexité, mais ils ont en commun l'inclusion du décodage vidéo à accélération matérielle – et avec l'accès à Internet, c'est tout ce qui est nécessaire pour que ce concept fonctionne. Tout le code de jeu est hébergé sur des serveurs du centre de données et la vidéo de Microsoft révèle que le détenteur de la plate-forme a construit du matériel sur mesure pour xCloud, basé sur une version réduite et reconstruite de la console Xbox One S.

À première vue, cela ne donne peut-être pas l'impression qu'il y a trop de nouvelles choses ici. Après tout, PlayStation Now repose sur le même principe que celui du matériel de console standard reconfiguré dans des serveurs lame, hébergés dans des centres de données. Cependant, Microsoft fait des déclarations spécifiques dans sa vidéo, ce qui pourrait représenter une amélioration fondamentale par rapport à l'offre de Sony en termes de qualité d'image, et en particulier de latence.

Sur la base de nos mesures comparant les mêmes titres PS4 lus localement et via le cloud via une connexion haut débit ADSL standard, PlayStation Now ajoute environ 60 ms de retard supplémentaire à l’expérience acquise sur du matériel local. Et si votre périphérique client est connecté via WiFi au lieu d’Ethernet, vous pouvez ajouter 10 ms de plus. C'est jouable, mais ce n'est pas une expérience formidable – et nous avons également la qualité des visuels à prendre en compte. PS Now est une amélioration par rapport à la plate-forme qui a tout lancé – OnLive -, mais de manière réaliste, cela ne suffit pas.

Les révélations xCloud de Microsoft sont peut-être lacunaires en termes de détails technologiques, mais nous avons une idée de la vision derrière le système – et nous pouvons le voir fonctionner sur du matériel mobile.

Les défis sont donc fondamentalement clairs: ce décalage de 60 à 70 ms doit être ramené à quelque chose de beaucoup moins perceptible. Pour la décomposer, cette durée de 60 ms comprend la compression de l'image, sa transmission sur Internet, via votre routeur, au périphérique client, puis sa décompression et l'affichage de l'image à l'écran. Idéalement, pour vraiment passer pour une expérience locale pour la plupart des joueurs, 15-30 ms devrait être la cible et il sera fascinant de voir à quel point Microsoft se rapproche.

Alors, comment xCloud peut-il améliorer la technologie de streaming existante? Premièrement, Microsoft semble avoir répudié le silicium de la Xbox One S afin de faciliter l’accès au temps de latence inférieur du framebuffer. Cela permet à Microsoft de récupérer les données vidéo les plus récentes le plus rapidement possible avant de les transmettre sur Internet. Des systèmes comme Nvidia GeForce Now et Blade's Shadow le font déjà. La vidéo de Microsoft parle également de nouvelles techniques d’encodage et de décodage vidéo, mais celles-ci s’appuieront essentiellement sur des formats standard – les formats h.264 et HEVC étant les plus probables – afin de préserver la compatibilité avec les téléphones, les tablettes et même les téléviseurs intelligents (matériel sur lequel Microsoft n'a aucun contrôle). Il est possible d’économiser de la latence en grattant le framebuffer plus tôt, et la vitesse d’encodage vidéo est bien plus rapide qu’elle ne l’était avec OnLive. En théorie du moins, ces deux aspects du processus devraient être beaucoup plus rapides qu’ils ne l’étaient.

Au-delà des serveurs eux-mêmes, Microsoft mise sur l'immensité de son infrastructure pour réduire davantage le temps de latence. Avec sa configuration Azure couvrant 54 régions et 140 pays, le cloud Xbox est en effet "positionné de manière unique", comme le dit Phil Spencer. Pour réduire les millisecondes et garantir une bonne expérience à la majorité des utilisateurs, le nombre de centres de données et leur emplacement sont essentiels. Réduire la proximité entre le serveur et l'utilisateur est probablement l'arme secrète de Microsoft. Seuls Amazon et Google peuvent vraiment comparer la quantité de matériel de centre de données disponible.

Après tout cela, en supposant que le problème de latence soit effectivement résolu – ou du moins atténué dans une large mesure – le prochain défi est la qualité d'image. Le retour en arrière sur OnLive Days et la focalisation du service naissant en 720p60 avec seulement 5 Mbps de bande passante se révélèrent être un aspect clé de sa perte, car un mouvement rapide et des images colorées réduiraient l'action à une multitude de macroblocs. Encore une fois, la technologie a progressé ici sur plusieurs fronts. Tout d’abord, la qualité de la compression s’est améliorée et l’arrivée du codage HEVC (et du décodage sur pratiquement tous les téléphones et tablettes modernes) offre une efficacité jusqu’à 100% supérieure à celle de l’h.264. Il sera intéressant de voir la route choisie par Microsoft sur les appareils mobiles, où les écrans plus petits rendent les résolutions d'encodage inférieures à 1080p plus viables.

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<figcaption>Microsoft est en train de créer du matériel serveur Xbox One S personnalisé – X aurait trop faim en rendu de tampon de trame 4K que l’utilisateur ne verrait probablement jamais.</figcaption></figure>
<p>À la maison, l’augmentation générale de la bande passante disponible depuis OnLive aide évidemment beaucoup aussi, au point que la démo initiale de Project Stream de Google nécessite une bande passante de 25 Mbps (semblable à GeForce Now de Nvidia). Cependant, Microsoft vise un public plus large et indique que la démo actuelle de xCloud fonctionne à 10 Mbps, ouvrant ainsi la porte à un plus grand nombre d’utilisateurs à la maison et d’appareils mobiles 4G et 5G. </p>
<p>En supposant que les obstacles technologiques soient surmontés, tout dépend de ce que la plateforme elle-même offre et du moment où elle sera livrée. Microsoft m'a surpris ici en montrant un prototype de système pleinement fonctionnel si peu de temps après son annonce à l'E3. Plutôt que d'attendre de lancer son système de streaming aux côtés de la nouvelle génération Xbox, Microsoft ambitionne de fournir aux développeurs et aux éditeurs une plate-forme entièrement établie: la même plate-forme pour laquelle ils ont créé des jeux ces cinq dernières années, et qui a même compatibilité avec des centaines de jeux Xbox 360. De plus, le service d’abonnement GamePass de Microsoft prend une nouvelle dimension en offrant un accès instantané à une multitude de titres, sans le tracas de correctifs de plusieurs concerts ou de mises à jour logicielles du système.</p>
<p>Cela donne également à Microsoft un avantage considérable par rapport à ses concurrents sur Google – le contenu. Nous croyons comprendre que le système de Google, baptisé Yeti, est une nouvelle plate-forme construite à partir de zéro, basée sur Linux et utilisant l’API graphique Vulkan. En tant que nouvelle plate-forme, elle a été conçue pour l'avenir, avec des spécifications comparables à celles projetées pour les consoles Next Gen, mais cela signifie également qu'il faudra du temps pour créer une bibliothèque de jeux. En se concentrant sur son matériel existant, Microsoft peut ajouter de manière transparente le streaming à la plate-forme Xbox One – et en théorie, tous les titres pourraient être lus sur les appareils mobiles jour et date avec le lancement de la console standard. </p>
<p>Désavantages? La vidéo montre les problèmes rencontrés lors de la transplantation de jeux conçus pour ce qui est, relativement parlant, une interface d'entrée très complexe. Une manette Xbox One avec une pince pour votre appareil mobile semble lourde à manier, alors que l’idée d’interfaces à écran tactile sur mesure peut bien fonctionner pour un RPG, par exemple, mais ne va pas couper la moutarde pour un tireur au rythme rapide. Il y a aussi la question de l'accessibilité: Microsoft parle de la compatibilité des téléphones Android dans sa vidéo, probablement parce qu'Apple ne permettra pas qu'une autre plateforme de jeu soit hébergée dans son écosystème (le lien Steam n'est pas disponible sur iOS). </p>
<p>L’ironie de la chose, c’est que si la réception WiFi est mauvaise, le Switch est en fait la plate-forme idéale pour l’hébergement de jeux Xbox en streaming, combinant la portabilité et un système de saisie décent. Cela me fait revenir à un autre énoncé de la déclaration E3 de Phil Spencer, à savoir les plans de plusieurs systèmes Xbox de nouvelle génération. Ce n'est que le début de l'entreprise de diffusion en continu de Microsoft et je m'attends toujours à ce que les titres de nouvelle génération soient également exécutés sur le système le moment venu. Mais même avant cela, un appareil mobile sur mesure avec un facteur de forme similaire à Switch conçu pour le streaming de titres Xbox a tout à fait du sens …</p>
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