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Mises à jour hebdomadaires # 45 – HAMBURGER – Projets d'un certain degré d'intérêt – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft

Par Titanfall , le 20 juin 2019 - 0 minute de lecture

image.png. "width: 127px; height: auto; float: left;" /> Hé, hé! Bonjour! C'est de nouveau ce moment de la semaine! Votre blog Weekly Update préféré vient de recevoir une nouvelle nouvelle entrée et celle-ci est un peu intéressante, à dis le moins ... 
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<p>	Cette fois, tout est question d'intelligence artificielle, d'arbres de comportement et de physique …
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<p>	Alors préparez-vous à être surpris par les nouveaux défis que le jeu vous présentera!
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<p>	Tout d'abord, j'ai dû retravailler un peu les ennemis. Tandis que les ennemis ont bien attaqué le joueur qui en parlait … Si aucun joueur n'était à vue, ils resteraient là, ne faisant absolument rien. Même si je n'avais jamais voulu que ces ennemis soient les derniers, il me fallait néanmoins une solide base d'IA sur laquelle s'appuyer. J'ai décidé de réorganiser un peu leurs arbres de comportement pour leur donner un meilleur cerveau.
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<p>	Les patrouilles<br />
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<p>	La première chose que j'ai ajoutée était un mécanicien de patrouille. En gros, cela donnait aux ennemis quelque chose à faire lorsqu'ils cherchaient une cible. Chaque modèle de chambre a aussi son propre modèle de patrouille. Cela signifie que, par exemple, un ennemi dans un gouffre patrouillera sur les ponts, à la recherche d'un ennemi ou de quelque chose sur lequel enquêter.
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<p>	L'idée est que l'IA ferait une boucle autour d'une liste donnée de points 3D. Une fois que l'IA a atteint son point de patrouille de destination, elle peut effectuer diverses actions. En règle générale, il suffit de regarder un peu autour. Ensuite, on passe au point suivant et ainsi de suite …
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<p>	À la seconde où un ennemi est repéré, l’arbre de comportement arrête la patrouille et commence à le poursuivre. Une fois que l'ennemi est parti, ils peuvent reprendre leur patrouille là où ils l'ont laissé.
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<p>	Bien sûr, seuls des ennemis vraiment intelligents pourront patrouiller, comme nous le verrons plus tard …
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<p>	Avoir peur<br />
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<p>	Ensuite, il y a aussi une amélioration du comportement de fuite. Auparavant, le comportement était perturbé et ne s'était jamais produit, mais l'idée est que, lorsqu'un IA devient vraiment faible, il tentera de fuir tous les ennemis pour se protéger.
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<p>	Maintenant, le comportement fonctionne à nouveau pleinement et a également été amélioré.
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<p>	Le troupeau<br />
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<p>	Le concept de troupeau est l’un des éléments les plus récents du comportement en fuite. Fondamentalement, tous les ennemis dans une pièce constituent le troupeau de la pièce. Une fois qu'un ennemi tente de fuir mais ne voit aucune entité dangereuse particulière, il essaiera de s'approcher le plus près possible du centre du troupeau. De cette façon, il peut réellement se protéger en déléguant sa défense à l'autre membre de son troupeau.
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<p>	Une fois dans le troupeau, ils essaieront alors de se débrouiller pour essayer de s'y fondre. S'ils rencontrent un danger, l'IA oubliera alors le troupeau et tentera de s'éloigner autant qu'ils le peuvent pour former le danger dans un comportement typique de fuite.
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<p>	L’intelligence artificielle préférera patrouiller, mais les ennemis les plus faibles et les plus stupides essaieront généralement de maintenir un troupeau cohérent et de rester soudés. Ceci est particulièrement important comme nous le verrons plus tard.
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<p>	Regardant autour<br />
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<p>	Troisièmement, il y a maintenant une autre amélioration dans la tâche "regarder autour de vous". Pour ceux qui ne savent pas si une IA perd la trace de sa cible, elle essaiera de chercher autour de la dernière position connue pour la repérer. Auparavant, cette animation était unique et jouée une seule fois. Si l'ennemi n'a rien repéré, il passera simplement à autre chose. Maintenant, les ennemis vont regarder plus attentivement autour et plusieurs fois. Ils vont essayer de faire demi-tour pour tenter de déplacer leur cible. Si cela échoue, ils retourneront alors à leur devoir de patrouille.
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<p>	Ce n'est que le début, cependant. J'essaierai peut-être d'ajouter un comportement un peu plus intéressant plus tard, mais il s'agit clairement d'une amélioration.
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<p>	Oh, et voici une vidéo montrant comment fonctionne l'IA:
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<div class=

Ensuite, je veux vous présenter votre nouveau cauchemar. l'hamburger.

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<p>	Cet ennemi est assez facile à comprendre. C'est un hamburger, et les hamburgers ne sont pas les plus brillants. Ils vont essentiellement sauter sans but jusqu'à ce qu'ils repèrent un ennemi. Il va ensuite essayer de se jeter sur les ennemis.
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<p>	En raison de leur petite taille, ils ne sont pas non plus les plus forts … Pour avoir de meilleures chances de survie, ils vont essayer de rester ensemble et compter sur leur dos.
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<p>	Bien qu'ils ne soient ni les plus forts ni les plus intelligents, leur nombre et leur habitude ennuyeuse d'apparaître derrière votre dos peuvent être assez renversants.
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<p>	Chaque composant du hamburger est relié par des articulations physiques, ce qui les fait réagir comme si vous pensiez qu'un hamburger sensible se déplacerait …
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<p>	Également. tout comme les ennemis humanoïdes frappant des parties spécifiques d'un hamburger infligeront différents dégâts. Par exemple, frapper la patty comptera comme un tir à la tête, ce qui multipliera les dégâts par 5.
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<p>	Il existe de nombreux types de hamburgers, mais à l'heure actuelle, il existe trois types de hamburgers …
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<p>	Chaque hamburger a sa propre apparence et son propre attribut physique qui permet de les distinguer facilement les uns des autres.
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<p>	Cheeseburger<br />
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	<img alt=

C'est le hamburger typique. Rien de spécial du tout.

Ils ont une fente typique et n'ont littéralement aucun cerveau. Ils infligent des dégâts normaux et n’ont aucun comportement particulier.

C'est donc votre burger ordinaire.

Nastyburger

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<p>	C'est l'une des variétés spéciales de hamburgers. Celui-ci est assez méchant.
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<p>	Ceci est, bien sûr, une référence à une de mes émissions préférées alors que je grandissais …
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	<img alt=

L'idée est qu'il s'agit d'un hamburger périmé et qu'il est donc vraiment toxique. Il y a même des mouches qui volent si vous écoutez attentivement.

Chaque attaque traitée peut entraîner un empoisonnement, le joueur doit donc faire preuve de prudence dans son traitement de ce type de burger.

Hotburger

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<p>	Ceci est une autre variété spéciale de hamburger. C'est assez épicé.
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<p>	C'est un hamburger garni de poivrons forts, cuit au four avec de la sauce piquante et d'un plat avec une sauce encore plus chaude.
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<p>	Tout contact avec ce burger enflammé enflammera quiconque. Soyez donc prudent lorsque vous vous occupez de celui-ci.
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<p>	Vous pourriez aussi avoir besoin de beaucoup de glace!
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<p>	Alors, voici une vidéo rapide sur les hamburgers:
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<div class=

  • Correction de bugs avec des arbres de comportement

  • Refactorisé la plupart des arbres de comportement pour pouvoir être réutilisés

  • Correction de bugs dont le statut ne se comportait pas bien avec les hamburgers

  • Optimisation de certains comportements MonoBehaviour pour supprimer certaines des vérifications nulles dans les propriétés

  • Mise à jour du formulaire de version .NET 3 à 4.

  • Refacturez la plupart des classes pour résoudre certains cas de mots mal utilisés.

  • Correction de quelques problèmes potentiels avec la génération de la carte qui échouait à générer le niveau.

Je prévois de poursuivre ma quête d'IA et d'ennemis la semaine prochaine. En fait, je pourrais dire que cela va rester le même pendant un bon bout de temps. En attendant, je dois également corriger une partie du code pour ma génération de niveau. Je peux même ajouter d'autres accessoires de salle aussi!

Je prévois également de réellement mettre en œuvre le système de mise au point et d'ajouter peut-être un peu d'équipement pour l'accompagner.

En dehors de cela, ce sont vos suspects habituels, qui sont des salles spéciales, des reliques, des capacités, des objets activés parmi beaucoup d'autres.

Je n'ai toujours pas de projet de démo, mais mon objectif ultime est d'obtenir quelque chose d'ici septembre … Au moins une démo ou quelque chose du genre.

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