
Mises à jour hebdomadaires # 45 – HAMBURGER – Projets d'un certain degré d'intérêt – Resoudre les problemes d’un serveur MineCraft
Sommaire
Les patrouilles
La première chose que j'ai ajoutée était un mécanicien de patrouille. En gros, cela donnait aux ennemis quelque chose à faire lorsqu'ils cherchaient une cible. Chaque modèle de chambre a aussi son propre modèle de patrouille. Cela signifie que, par exemple, un ennemi dans un gouffre patrouillera sur les ponts, à la recherche d'un ennemi ou de quelque chose sur lequel enquêter.
L'idée est que l'IA ferait une boucle autour d'une liste donnée de points 3D. Une fois que l'IA a atteint son point de patrouille de destination, elle peut effectuer diverses actions. En règle générale, il suffit de regarder un peu autour. Ensuite, on passe au point suivant et ainsi de suite …
À la seconde où un ennemi est repéré, l’arbre de comportement arrête la patrouille et commence à le poursuivre. Une fois que l'ennemi est parti, ils peuvent reprendre leur patrouille là où ils l'ont laissé.
Bien sûr, seuls des ennemis vraiment intelligents pourront patrouiller, comme nous le verrons plus tard …
Avoir peur
Ensuite, il y a aussi une amélioration du comportement de fuite. Auparavant, le comportement était perturbé et ne s'était jamais produit, mais l'idée est que, lorsqu'un IA devient vraiment faible, il tentera de fuir tous les ennemis pour se protéger.
Maintenant, le comportement fonctionne à nouveau pleinement et a également été amélioré.
Le troupeau
Le concept de troupeau est l’un des éléments les plus récents du comportement en fuite. Fondamentalement, tous les ennemis dans une pièce constituent le troupeau de la pièce. Une fois qu'un ennemi tente de fuir mais ne voit aucune entité dangereuse particulière, il essaiera de s'approcher le plus près possible du centre du troupeau. De cette façon, il peut réellement se protéger en déléguant sa défense à l'autre membre de son troupeau.
Une fois dans le troupeau, ils essaieront alors de se débrouiller pour essayer de s'y fondre. S'ils rencontrent un danger, l'IA oubliera alors le troupeau et tentera de s'éloigner autant qu'ils le peuvent pour former le danger dans un comportement typique de fuite.
L’intelligence artificielle préférera patrouiller, mais les ennemis les plus faibles et les plus stupides essaieront généralement de maintenir un troupeau cohérent et de rester soudés. Ceci est particulièrement important comme nous le verrons plus tard.
Regardant autour
Troisièmement, il y a maintenant une autre amélioration dans la tâche "regarder autour de vous". Pour ceux qui ne savent pas si une IA perd la trace de sa cible, elle essaiera de chercher autour de la dernière position connue pour la repérer. Auparavant, cette animation était unique et jouée une seule fois. Si l'ennemi n'a rien repéré, il passera simplement à autre chose. Maintenant, les ennemis vont regarder plus attentivement autour et plusieurs fois. Ils vont essayer de faire demi-tour pour tenter de déplacer leur cible. Si cela échoue, ils retourneront alors à leur devoir de patrouille.
Ce n'est que le début, cependant. J'essaierai peut-être d'ajouter un comportement un peu plus intéressant plus tard, mais il s'agit clairement d'une amélioration.
Oh, et voici une vidéo montrant comment fonctionne l'IA:
Ensuite, je veux vous présenter votre nouveau cauchemar. l'hamburger.
Cheeseburger
Nastyburger
L'idée est qu'il s'agit d'un hamburger périmé et qu'il est donc vraiment toxique. Il y a même des mouches qui volent si vous écoutez attentivement.
Chaque attaque traitée peut entraîner un empoisonnement, le joueur doit donc faire preuve de prudence dans son traitement de ce type de burger.
Hotburger
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Correction de bugs avec des arbres de comportement
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Refactorisé la plupart des arbres de comportement pour pouvoir être réutilisés
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Correction de bugs dont le statut ne se comportait pas bien avec les hamburgers
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Optimisation de certains comportements MonoBehaviour pour supprimer certaines des vérifications nulles dans les propriétés
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Mise à jour du formulaire de version .NET 3 à 4.
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Refacturez la plupart des classes pour résoudre certains cas de mots mal utilisés.
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Correction de quelques problèmes potentiels avec la génération de la carte qui échouait à générer le niveau.
Je prévois de poursuivre ma quête d'IA et d'ennemis la semaine prochaine. En fait, je pourrais dire que cela va rester le même pendant un bon bout de temps. En attendant, je dois également corriger une partie du code pour ma génération de niveau. Je peux même ajouter d'autres accessoires de salle aussi!
Je prévois également de réellement mettre en œuvre le système de mise au point et d'ajouter peut-être un peu d'équipement pour l'accompagner.
En dehors de cela, ce sont vos suspects habituels, qui sont des salles spéciales, des reliques, des capacités, des objets activés parmi beaucoup d'autres.
Je n'ai toujours pas de projet de démo, mais mon objectif ultime est d'obtenir quelque chose d'ici septembre … Au moins une démo ou quelque chose du genre.
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