Serveur minecraft

Plugin API – Le Wiki officiel de Minecraft – Monter un serveur MineCraft

Le 14 juin 2019 - 29 minutes de lecture

En général, on est brancher un fichier qui peut éventuellement être ajouté au logiciel – dans ce cas Minecraft – pour le modifier. Pour qu'un plugin soit utilisé, le logiciel doit fournir une interface, la soi-disant API de plugin,

UNE API de plugin (Interface de programmation d'applications) est une interface de programmation. Cela consiste en:

  • Déterminez dans quels dossiers ou répertoires les plugins doivent être stockés.
  • Déterminer comment les plugins doivent être appelés.
  • Déterminer le contenu des plugins et comment ils doivent être formatés.
  • Capacité du logiciel à lire les plugins définis et à en traiter le contenu.

Toute personne familiarisée avec l'API de plug-in peut écrire un plug-in pour modifier l'apparence ou la fonction du logiciel. Il est plus simple d'ajouter un plugin existant au logiciel. Le nom "plugin" signifie littéralement "brancher" un plug (= fichier de plugin) dans un socket (= API du plugin du logiciel). Ce n'est que si le plugin correspond exactement à l'API du plugin que cela fonctionne.

Le jeu original non modifié offre les possibilités suivantes pour les plugins:

  • Sur Pack de ressources client est un fichier zip qui se trouve dans le dossier .minecraft / packs de ressources déposé (= branché) est. Le menu des packages de ressources active les plug-ins individuels (= packages de ressources). Avec un paquet de ressources, l'apparence du jeu est modifiée: textures, sons, formes de bloc, textes, etc.
  • Sur World Resource Pack est déposé par le créateur du monde dans le dossier monde. Ce plugin ne peut pas être supprimé via le menu.
  • Sur Paquet de ressources serveur est stocké par l'opérateur du serveur sur Internet, l'URL est entrée dans le fichier server.properties.
  • Sur paquet de données est un fichier zip qui se trouve dans le dossier Dossier mondial / packs de données un monde particulier. A propos de la commande / Pack de données les plugins individuels (= paquets de données) sont activés. Avec un paquet de données, le comportement du monde respectif change: progrès, recettes, butin de créature, séquences de commandes (fonctions), etc.

Les fichiers zip contiennent généralement des fichiers texte au format JSON, décrivant les données du jeu qui doivent changer.

API de plug-in modifiées[[[[Éditer]

Certaines modifications fournissent au jeu une API de plug-in améliorée. Les plus connus sont les clients Forge et Liteloader for Minecraft et les serveurs Bukkit for Minecraft. Comme décrit dans les procédures, ces API de plug-in spécifient également des dossiers spécifiques dans lesquels certains fichiers doivent être dans un format spécifique. La plupart d'entre eux sont des fichiers Java. Les plugins mod vont au-delà des plugins vanilla, car ils peuvent ajouter de nouveaux éléments de jeu (blocs, objets, créatures, biomes, dimensions, etc.) au jeu.

Plugins serveur Celles-ci sont souvent utilisées pour ajouter de nouvelles fonctionnalités aux serveurs Minecraft. Ceux-ci incluent par exemple Fonctions de gestion telles que les rangs et les autorisations et fonctions de jeu telles que les nouveaux modes de jeu. Lors de la programmation de plug-ins de serveur, vous voulez généralement aider les visiteurs du serveur à utiliser facilement leur client vanille non modifié. Pour cela, les plugins du serveur interviennent dans la communication entre client et serveur. Comme décrit ici, le serveur gère le monde et les clients l’affiche. Pour ce faire, chaque client envoie au serveur des paquets de données contenant des informations (par exemple, une action d'extraction sur un bloc), et le serveur modifié par plug-in renvoie les paquets de données appropriés (par exemple, l'extraction n'est pas autorisée car le lecteur ne dispose pas le droit approprié).

Plugins et modifications[[[[Éditer]

Vous pouvez changer le jeu aussi bien avec des plugins qu'avec des mods ("mods"). Mais alors qu’un plugin ne doit s’adapter qu’à l’API correspondante, une modification est beaucoup plus difficile: le programme est démonté (décompilé), le code du programme est modifié et un nouveau jeu modifié est créé. Cela va commencer rapidement problèmes de licenceparce que Mojang ne supporte ces modifications de son jeu que dans une certaine mesure:

" Drapeau du Royaume-Uni.svg Si vous avez acheté le jeu, vous pouvez le modifier et le modifier. Nous vous en serions reconnaissants si vous n’utilisiez pas cette méthode pour vous gêner et vous ne pas distribuer les versions modifiées de notre logicielEn gros, les mods (ou plugins, ou outils) sont cool (versions piratées), les versions piratées du client du jeu ou des serveurs ne le sont pas (vous ne pouvez pas les distribuer).
Drapeau de l'Allemagne.svg Une fois le jeu acheté, vous pouvez l’essayer et le modifier. Mais nous vous serions reconnaissants de ne pas le faire à des fins destructives (chagrin). Et rappelez-vous, ne pas distribuer les versions modifiées de notre programmeEn gros, les mods (ou plugins ou add-ons) sont cool (vous pouvez les diffuser), les versions craquées de client ou serveur ne le sont pas (vous ne pouvez pas les diffuser).
"

Les modifications ou extensions pour Minecraft doivent donc séparé du jeu original être répandu. Vous ne pouvez pas changer le jeu et ensuite le diffuser. Cela signifie que ce n'est pas le fabricant du mod / plugin, mais l'utilisateur du mod / plugin qui doit connecter le changement à sa version originale légalement acquise du jeu. Et cela est beaucoup plus facile avec les plugins qu'avec les mods.

Histoire (Java Edition)[[[[Éditer]

Voici un aperçu du développement de l’API du plugin, l’accent étant mis sur les modifications réellement apportées. Si vous souhaitez également en savoir plus sur les plans et les concepts publiés au fil des ans (et partiellement révisés depuis), vous pouvez les trouver dans cet aperçu détaillé.

  • Avec publication du première version multijoueur Classique 0.0.15a pour l'édition Java de juin 2009, les premiers serveurs Minecraft modifiés ont été créés. Notch répondit en soulignant que la modification était acceptable, mais que vous ne pouviez diffuser le mod que vous-même, pas le jeu modifié.[1]Peu de temps après, il a expliqué ses projets de soutien aux modifications.[2]: "Je vais en quelque sorte API de serveur publier, de sorte que l’on puisse écrire des plugins plus facilement que d’intervenir dans le flux de données entre le client et le serveur. L'API fournira des informations telles que le placement de bloc, le type de bloc, les mouvements du joueur et l'entrée de discussion. L'API vous permettra ensuite d'envoyer des messages, de téléporter des joueurs, de définir des blocs et probablement aussi de charger et de sauver le monde. "
  • Un an plus tard, lorsque Notch avait quitté son emploi précédent et était désormais entièrement dédié au développement de Minecraft, il avait repris en juillet 2010, au début des versions Alpha, le sujet suivant: il avait prévu que les fonctions du serveur puissent être activées de manière arbitraire (plugin capable) et cela devrait être possible pour tout le monde (API ouverte). Vous devez écrire vos propres mods en Java et placer les fichiers de classe Java dans le dossier du serveur, puis indiquer au serveur via le fichier server.properties le mod que vous souhaitez charger. Il devrait également être possible de charger plusieurs mods[3],
  • En septembre 2010 (au moment de l’alpha 1.1), un groupe indépendant de programmeurs – comprenant Dinnerbone et Grum, qui n’étaient pas encore avec Mojang à ce moment-là – créa un mod Minecraft appelé hModqui a équipé les serveurs Minecraft avec des fonctionnalités améliorées. Comme tous les mods, il devait être adapté aux nouvelles versions de Minecraft. hMod a été abandonné avec Beta 1.2.
  • Avec l'Alpha 1.2.2 (10 novembre 2010) était le nouvel élément de menu "Packs Mods et Texture" introduit dans le menu principal, avec lequel vous devriez pouvoir ajouter des packs de textures et de mods au programme. Cependant, il ne travaillait que pour les packs de textures.
  • En décembre 2010, la phase bêta a débuté, au cours de laquelle le jeu devrait être terminé. Notch a écrit dans son blog[4]: "Avec la version bêta, le jeu est en train d'être peaufiné et plus de contenu est ajouté, nous allons en commencer un bon matin Support de modification être installé avec un API stable et nous apprécierions toute suggestion que nous pourrions obtenir des modificateurs. "Cette offre a été partagée par certains anciens programmeurs hMod (dont Dinnerbone et Grum) qui étaient en train de la prendre sous le nom de bukkit développer un nouveau mod pour le serveur minecraft. Ils ont rencontré les employés de Mojang pour discuter de la modification du support.[5],
  • En avril 2011, la date d'achèvement de la première version complète a été fixée à la mi-novembre 2011 et Notch a davantage réfléchi à l'API, qu'il souhaitait installer jusque-là.[6]: "De grands mods sont déjà faits et ce sera impossible sachez que nous pouvons fournir une API qui sera si bonne et dynamique pour prendre en charge tout ce qui existe déjà. Je veux toujours ça Modifications faisant partie de Minecraft mais je ne suis pas convaincu que la bonne façon consiste à programmer pendant des mois une API qui ne convaincra pas les modificateurs à la fin. Il y a probablement de meilleurs moyens. Le principal problème est d'empêcher quelqu'un d'autre de vendre notre jeu (à moins qu'il n'ait un contrat de licence avec nous) et de vous assurer que les mods ne doivent pas être réécrits à chaque mise à jour du jeu. "
  • Le 26 avril 2011, Notch a publié un plan de prise en charge des mods[7]: "Après des discussions internes et des préoccupations générales, nous avons trouvé un plan de support des mods, il est encore un peu vague et les détails peuvent changer après que nos avocats l’ont traité, mais nous le faisons:
    • Les joueurs peuvent s'inscrire gratuitement Entrez "mod developer" laisser. Ils votent pour un Accord de licence à.
    • Les développeurs de mod peuvent le faire la source Téléchargez depuis notre gestion de version. Une fois que nous aurons apporté une modification au programme, celui-ci sera disponible pour tous les développeurs de mod, non dévoilé et non censuré.
    • Les développeurs de mod obtiennent un clair certificatsigner leurs mods. Cela signifie que les joueurs peuvent voir exactement qui a fait quel mod et choisir le développeur auquel ils veulent faire confiance.
    • La licence contiendra les règles suivantes:
      • Les mods ne peuvent être utilisés que par les joueurs ayant acheté Minecraft.
      • Les Mods ne peuvent pas être vendus ou autrement gagnés sur eux, sauf si vous avez un contrat de licence avec nous.
      • Les mods ne doivent pas être nuisibles (bien sûr).
      • Nous nous réservons le droit d'inclure l'idée de mod dans le jeu. Cette règle est conçue pour nous empêcher de mettre en jeu une certaine nouvelle fonctionnalité uniquement parce qu’il existe quelque part un mod qui fait quelque chose de similaire. De plus, nous pouvons utiliser des corrections de bogues provenant de la communauté.
À long terme, nous espérons que tant de choses superbes seront créées et jouées avec Minecraft. Nous avons l’intention d’acheter ou de licencier de bons mods et de les vendre nous-mêmes. Il y aura probablement un marché pour les mods où vous pourrez vendre et acheter des mods écrits par les fans ou acheter et intégrer de jolis mods qui vont bien avec le concept Minecraft. "
  • Le 10 juin 2011, il a été dit[8]: "Avec la Beta 1.7, le Prise en charge des modifications sur un petit début, Nous mettrons le code source à la disposition d’un TRÈS petit groupe de développeurs avant la sortie de la version bêta 1.7. L’expérience de cette action sera intégrée aux derniers détails de la conception. Nous publierons ensuite l'API Mod dès que possible après la version bêta 1.7. "
  • Malheureusement, le 15 novembre, trois jours avant la sortie du dernier jeu, il a été annoncé[9]: "Les dernières semaines ont été incroyablement stressantes et perturbantes à bien des égards et je suis tellement soulagé de pouvoir enfin disposer d'une version Minecraft toute prête que nous pourrons présenter au monde entier vendredi. (…) Une chose qui a mal tourné pour nous est le support du mod, Je suis désolé et j’assume toute la responsabilité de l’oublier. Mais lorsque le nouveau lanceur viendra, cela fera partie d’un nouveau projet passionnant dont je ne peux pas parler pour le moment. "
  • Depuis la sortie de la version complète 1.0 le 18 novembre 2011, l'élément de menu "Mods et Texture Packs" pour Mods n'avait toujours aucune fonction et a donc été renommé "Texture Packs". Notch a confié le développement ultérieur de Minecraft à Jeb. Dans une interview, il a déclaré que sa principale priorité était de créer un Mod API aurait. Dans une autre interview, il a déclaré que le plus grand défi pour une API Mod est que les modifications soient possibles sans modifier le programme Minecraft. Bien qu'il ne l'ait pas encore appelé ainsi, il a décrit le concept de plug-in pour l'API Mod.
  • La version complète 1.1 (12 janvier 2012) contenait une nouvelle communication entre le client et le serveur, la soi-disant Plugin ChannelsCela a résolu le gros problème de la connexion à un serveur modifié avec un client modifié arbitrairement, sans que le jeu ne se bloque. Le concept des canaux de plug-in a été développé non pas par Mojang, mais par l'équipe de Bukkit, qui était très à la recherche d'une solution en tant que modificateur de serveur, avec le soutien de Mojang pour Minecraft.[10], La version 1.1 était la première de nombreuses étapes de l’API Mod.
  • Avec la version complète 1.2 (12w07a) Le 5 février 2012, le format Anvil sera introduit, y compris le format BlockID maximum augmenté de 256 à 4096, créant un espace suffisant pour des blocs supplémentaires de mods.
  • Un jour avant la publication de la version complète 1.2 (28 février 2012), le quatre principaux développeurs de Bukkit (Dinnerbone, Grum, EvilSeph et Tahg) leur projet et changé pour Mojang[11]Leur tâche consistait à rendre le serveur Vanilla Minecraft aussi flexible et polyvalent que chez Bukkit-Mod. Tout d'abord, une nouvelle API Mod pour les serveurs a été planifiée, puis la modification côté client devrait également être prise en charge. Le nom officiel de l'API Mod était maintenant API Minecraft[12],
  • En mars 2012, Jeb explique dans une interview à la GDC (Conférence des développeurs de jeux) Détails du projet API Minecraft: Les plugins doivent être aussi faciles à trouver, télécharger et installer[13],
  • Lors de la publication de la version complète 1.2.5 (1.2.5 Pre) (30 mars 2012) Mojang a annoncé que l’API de Minecraft avec l'implication de la communauté Minecraft devrait être développé[14]Le 30 juin, le moment était venu: une discussion publique avait lieu dans le Minecraftforum. Un résumé des conclusions a été publié par EvilSeph, un employé de Mojang, ici.
  • Avec la version complète 1.3 (12w18a) (3 mai, 12) a été l'occasion de Introduit les packs de texture du serveur, Un paquet de texture de serveur peut être spécifié dans server.properties et est proposé au client pour le téléchargement s’il n’a pas été installé. Cette fonctionnalité était une autre étape vers l’API de Minecraft.
  • Avec la version complète 1.3 (12w27a) (5 juillet 2012) a été précédemment programmé séparément par rapport à l’API de Minecraft Version mono et multijoueur de Minecraft résuméede sorte que vous n'avez pas besoin d'ajouter un mod deux fois[15],
  • Au moment de la publication de la version complète 1.3 (1.3 Pre) (26 juillet 2012) Dinnerbone a écrit la première classe Java pour l'API Minecraft et l'a nommée Table de travail[16],
  • Avec la sortie de la version complète 1.3 (le 1er août 2012), Mojang a lancé un site Web sur lequel les suggestions relatives à l'API de Minecraft pourraient être collectées: Système de proposition d'API Minecraft,
  • Le deuxième jour du Minecon 2012 (25 novembre 2012), peu après la publication de la version complète 1.4.5, Jeb a annoncé dans une présentation[17] les plans pour l'API, qui est maintenant officiel API de plugin parce que vous devriez pouvoir ajouter les modifications de Minecraft sans changer le fichier du programme (= plugin)[18]À l’époque, le développement de l’API du plug-in était également indiqué sur les pages d’aide actuelles du support client de Mojang.
  • Avec la version complète 1.5 (13w02a) (10 janvier 2013) étaient les les textures pour les éléments précédemment combinés dans des fichiers communs du programme minecraft.jar (terrain.png et /gui/items.png) divisé en fichiers individuels (dans les dossiers textures / blocs et / Textures / objets). Cela simplifiait grandement le changement d'une seule texture. Simultanément, l'animation de textures en mouvement a été déplacée du programme vers le dossier de textures. Vous pouvez maintenant modifier les textures animées sans avoir à intervenir dans le code du programme. De plus, des textures HD avec une résolution supérieure à 16 × 16 pixels pourraient être créées.
  • Avec la version complète 1.5 (13w03a) (17 janvier 2013), l'élément de menu d'activation des packs de textures a été déplacé du menu principal au menu de pause, vous permettant de Activer les packs de texture maintenant pendant le jeu et pourrait désactiver. C’est un pas en avant dans la direction selon laquelle les paquets de texture ne devraient plus s’appliquer au jeu dans son ensemble, mais pourraient être ajoutés individuellement à chaque monde.
  • Avec la version complète 1.6 (13w16a) (18 avril 2013) était un nouveau lanceur publié, ce qui a ouvert la voie à l’API du plugin. Il a reçu peu de temps après un "Editeur de version locale" indiquant tous les paramètres de démarrage du programme minecraft.jar, que vous ne pouviez pas modifier lors de cette première étape. Dans le même temps, la structure des dossiers des ressources par défaut a désormais changé. les atouts (Données d'inventaire) ont été nommés:
    • Dans le programme minecraft.jar du dossier / assets, en plus des textures, des textes (textes de démarrage, épilogue) et un fichier pour les polices ont été déposés.
    • Dans le dossier .minecraft, les fichiers de sons et de langues migrés à partir de minecraft.jar ont été rassemblés en tant que ressources par défaut dans le sous-dossier / assets.
Cela a laissé entendre que l'on serait dans le futur toutes ces ressources peuvent changer devient.
  • Avec la version complète 1.6 (13w24a) (13 juin 2013) l'élément de menu précédent pour l'activation des packs de textures a été remplacé par le menu / Options / Packages de ressources, avec lequel vous pouvez maintenant packs de ressources activer et désactiver pendant le jeu. Dans le même temps, les ensembles de ressources étant hiérarchisés, vous pouvez désormais créer un mini-pack de ressources permettant de modifier une texture ou un son unique. L’introduction de packages de ressources a été un grand pas en avant vers l’API du plugin[19], Un pack de ressources Minecraft est un ensemble de fichiers pouvant être ajoutés (= plug-in) sans modifier le programme. Dinnerbone a expliqué que tout mod (modification de programme), tout plugin (modification sans modification de programme) ainsi que les ressources standard de Minecraft seraient traités à l'avenir comme un package de ressources.[20]Dans ce contexte, JSON a introduit un format de données structuré pour les métadonnées. Une partie de l’API du plug-in est constituée de fichiers JSON.
  • Avec la version complète 1.7 (13w36a) (5 septembre 2013), les premières commandes ont été mises à disposition NBT comme paramètres. Ce fut une étape énorme, car les données NBT sont toutes les données écrites dans des fichiers lorsque le jeu est enregistré. Avec l’aide des paramètres NBT, vous pouvez maintenant accéder aux éléments du jeu sans modsqui étaient auparavant inaccessibles (par exemple, des géants).
  • Avec la version complète 1.7 (13w37a) (12 septembre 2013) étaient les Noms d'identité introduit. Au lieu d'un nombre (1 pour la pierre), chaque objet a maintenant l'espace de nom "minecraft" (par exemple, minecraft: stone), de sorte qu'à l'avenir, il sera possible d'accéder aux objets à partir de mods avec d'autres espaces de noms.
  • Avec la version complète 1.7 (13w38a) (19 septembre 2013) étaient les shader introduit. Au début, ce n'était qu'une simple collection d'effets graphiques, à partir de la version complète 1.8 (14w05a) alors les premiers shaders ont été utilisés dans le jeu. Les shaders font partie des ressources standard et peuvent donc être modifiés via un package de ressources. L’API associée est constituée de GLSL (Langage OpenGL Shader) et les fichiers JSON.
  • Depuis la version complète 1.7 (13w39b) (27 septembre 2013) Minecraft sur l'écran de démarrage vers une version OpenGL obsolète. Le jeu sera avec vous à l'avenir OpenGL 2.1 qui est l'une des conditions requises pour l'API de plugin[21],
  • Grandes parties de la version complète 1.7 (1.7.2 Pre) (25 octobre 2013) ont été réécrites en vue de l’API du plugin. C’est l’une des raisons pour lesquelles la mise à jour 1.7 du nom La mise à jour qui a changé le monde portait[22],
  • Au Minecon 2013 (2 novembre 2013), peu après la sortie de la version complète 1.7, deux nouveaux employés de Mojang ont été introduits[23] pour soutenir le travail sur l’API du plugin: Michael Stoyke, concepteur du pack de codeurs Minecraft, et Ryan Holtz, développeur de jeux américain, Bat Country Entertainment.
  • Avec la version complète 1.8 (14w06a) (6 février 2014) étaient les Modèles de construction pour la représentation en trois dimensions externalisé en tant que ressource standard. Il s’agissait là encore d’une étape importante pour l’API du plug-in, car il était désormais possible – pour la première fois, de modifier l’aspect en trois dimensions des éléments de jeu pour la première fois sans changement de programme. Avec un ensemble de ressources, vous pouvez désormais non seulement mettre en jeu des textures HD photoréalistes, mais également les rainures des briques de pierre sculptées représentées de manière plastique.
  • Avec la version complète 1.8 (14w07a) (14 février 2014) vous pourriez entrer dans un monde World Resource Pack intégrer. Cela pourrait par exemple Création de mondes d'aventure avec des ressources modifiées: les mondes d'aventures modifiés en ajoutant (= plugin) un fichier. De plus, avec cette version, le système d’inventaire complet a été modifié en interne en vue de l’API du plugin.[24]: Les articles d'inventaire pouvaient désormais contenir des données NBT étrangères ignorées par Vanilla-Minecraft. Cela permettait de donner aux objets des propriétés qui ne sont pas traitées par Minecraft mais par des plugins.
  • Avec la version complète 1.8 (14w08a) (19 février 2014) étaient les générer du code Basculé des mondes des basses terres aux noms d'identifiant.
  • Avec la version complète 1.8 (14w11a) (13 mars 2014) était le concept de état bloqué ajoutée. Cela détermine pour chaque bloc les états qu'il peut avoir et la manière dont ils diffèrent visuellement les uns des autres.
  • Avec la version de lancement 1.4.2 (2 mai 2014), l'éditeur "Local Version Editor", qui porte jusqu'ici le suffixe "NYI" (Pas encore implémenté = pas encore terminé) avait, encore une fois retiré du lanceur.
  • Avec la version complète 1.8 (14w25a) (18 juin 2014) étaient les trois dimensions Modèles de construction également pour objets introduit (si vous les tenez à la main ou en goutte-à-goutte).
  • Avec la version complète 1.8 (14w26a) (25 juin 2014) est devenu le type mondial Mode débogage qui affiche tous les blocs dans tous les états, de sorte que vous pouvez facilement tester les modifications apportées aux textures ou aux modèles de blocs.
  • Avec la version complète 1.8 (14w28a) (9 juillet 2014) Noms d'identification également pour les effets de statut et les enchantements introduit. Dans le même temps, après 5 mois de travail sur le modèles de conception déclaré fermé[25],
  • bukkit est une API supplémentaire pour Minecraft, mise à disposition en modifiant le programme et utilisée principalement par les opérateurs de serveur du monde entier. En août 2014, les développeurs précédents de Bukkit ont abandonné leur travail. Dans la discussion qui a suivi, Dinnerbone a offert son aide, mais a souligné que Bukkit n’était pas l’API officielle du plug-in de Minecraft.[26],
  • Le 30 avril 2015, Microsoft a présenté le Pack de développement Minecraft Mod, un nouvel ajout à son outil de développement "Visual Studio", avec lequel vous pouvez créer des mods Minecraft. Cela a conduit à une certaine confusion[27]parce qu’il semblait bien que l’API officielle Mod ait été publiée – après tout, Microsoft est depuis fin 2014 le nouveau propriétaire de Mojang et de Minecraft. Mais Dinnerbone clarifié[28]que Mojang tolère la modification mais ne la supporte pas officiellement. La voie officielle sera la API de plugin être travaillé[29], Quand on lui a demandé où se trouvait l’API du plugin, Dinnerbone a déclaré que vous ne voulez pas donner quelque chose du bois, mais que vous voulez l’améliorer jusqu’à ce que ce soit vraiment bon.[30],
  • Avec la version complète 1.9 (15w31a) (29 juillet 2015) il y avait des extensions des données du modèle: maintenant vous pouvez aussi Etats des objets avoir quels modèles pour les objets en mouvement comme l'arc, la boussole, etc.
  • Avec la version complète 1.9 (15w43a) (21 octobre 2015) incluait les règles précédemment incluses dans le programme pour générer du butin dans les coffres, les créatures tuées et lors de la pêche dans tables de butin externalisé. Cela permettra maintenant de créer des coffres de tout contenu et créatures avec n'importe quelle chute, liés aux probabilités et conditions.
  • Le 10 août 2016, après une longue période de travail de développement avec la version complète 1.11 (16w32a) la première version de développement de 1.11 publiée, dans laquelle tous Noms d'identité des objets et des objets de bloc en format et en notation ont été adaptés aux noms d'identifiant de bloc et aux noms d'identifiant d'objet.
  • Le 25 septembre 2016, le projet de Plugin API pour Pocket Edition présenté. L’édition Pocket a déjà été lancée en 2011 et retarde depuis longtemps le contenu de l’édition Java. Cependant, depuis la vente de Mojang à Microsoft, cela fonctionne. Cependant, l’incomplétude a aussi l’avantage de pouvoir incorporer des concepts dont la réalisation dans l’édition Java serait très complexe. Par exemple, en juin 2016, des add-ons pour l'édition Pocket ont été annoncés[31], Ce sont des scripts JSON qui peuvent être utilisés pour modifier des éléments de jeu existants. Dans Java Edition également, mais pas dans cette mesure, ni chez les créatures. Dans l'édition Java, vous ne pouvez manipuler que les données NBT des créatures, mais pas les fonctions d'échange. À la MineCon, la fonctionnalité des add-ons a été démontrée. Après cela, Searge a présenté l’API du plugin prévue[32]Il devrait permettre la modification de Pocket Edition et de Windows 10 Edition via des plug-ins C # une fois l'opération terminée. L'édition Java n'obtiendrait pas cette API de plug-in.
  • Avec la version complète 1.12 (17w14a) (5 avril 2017), les succès bien programmés ont été transformés en avancées, qui sont maintenant disponibles sous forme de Données de progression sont stockés dans les ressources standard et peuvent être adaptés et étendus dans le dossier monde. En outre, les recettes artisanales ont été appelés données de prescription externalisé aux ressources standard. Ils sont affichés dans le livre de recettes, mais ne peuvent pas encore être modifiés ou étendus.
  • Avec la version complète 1.13 (17w43a) (25 octobre 2017) paquets de données qui sont similaires aux ensembles de ressources mais contiennent des données modifiées individuellement pour un monde particulier. Contrairement aux packages de ressources, ils peuvent être activés et désactivés par une commande. Avec d’autres versions de développement 1:13 étaient Recettes modifiables faites, de nouvelles peuvent également être ajoutées. En outre, ont été données d'alias ajouté aux noms de groupe en groupes. le Les métadonnées ont été complètement supprimées du jeu., Les variantes de bloc, qui étaient mappées à l’aide de métadonnées, ont reçu leur propre nom d’ID. L’identification en deux étapes (nom d’ID de bloc + métadonnées) correspond à un niveau (nom d’ID uniquement). De plus, de plus en plus de données Minecraft avec une espace de noms À condition de.
  • Le 3 janvier 2018 était avec la version complète 1.13 (18w01a) la générateur de données publié, avec lequel les données du fichier minecraft.jar peuvent être extraites.
  • Bien que de plus en plus de données sur les scripts JSON puissent être modifiées, Jeb a déclaré en janvier 2018 que c'était pour l'édition Java à l'époque. pas de plans concrets pour une API de modding[33],
  • Le 10 juillet 2018 étaient avec la version complète 1.13 (13.1-pre7) Ajout de fichiers de définition pour les données de police. Cela permet de représenter tous les caractères non seulement dans la police Unicode, mais également dans la police Minecraft.
  • Le 26 septembre 2018, Mojang a publié pour la première fois le code source d'une bibliothèque de programmes Minecraft. D'autres bibliothèques à code source ouvert ont suivi. Ils peuvent être utilisés dans les modifications de Minecraft ou même dans leurs propres jeux, ou même modifiés et améliorés.

Histoire (édition du substratum rocheux)[[[[Éditer]

À Minecon 2016, Searge a expliqué le concept de API de plugin et les autres plans:

  • Les modules complémentaires sont des modifications apportées aux fonctionnalités existantes du jeu par le biais de scripts JSON.
  • Les plugins sont des extensions du jeu avec de toutes nouvelles fonctionnalités via les programmes C #.
  • Ils sont entièrement compatibles avec les add-ons.
  • Ils sont distribués en open source pour que tout le monde puisse lire ce qu’il peut faire et en tirer des choses intéressantes.
  • Ils sont chargés au démarrage du jeu et compilés avec le compilateur Mono C #.
  • Contrairement aux mods Java, il existe un système de sandbox pour la sécurité afin que les plugins ne puissent pas nuire à l'ordinateur.
  • Vous pouvez définir votre propre API pouvant être utilisée par d'autres plugins.
  • Grâce à un manifeste, vous pouvez définir des dépendances dures et légères avec d’autres plugins. Une dépendance difficile signifie que le plug-in ne fonctionne qu'avec l'autre plug-in. Une dépendance logicielle signifie que le plug-in fonctionne de manière autonome, mais offre de nouvelles fonctionnalités avec l'autre plug-in.

C'était le plan de développement:

  • Les bases étaient déjà terminées en septembre 2016, Searge a présenté une démonstration au MineCon.
  • Ensuite, toutes les fonctionnalités de jeu existantes doivent être rendues accessibles en tant qu'API.
  • La deuxième étape consistait à permettre l'ajout de nouvelles fonctionnalités de jeu.
  • Il y avait des exemples, de la documentation et des utilitaires prévus.
  • La première version utilisable devrait être prête au printemps 2017.
  • L'édition Windows 10 devrait avoir les nouvelles fonctionnalités dans tous les cas. L’édition Pocket doit suivre dès que des solutions sont trouvées pour les différentes plates-formes. L’édition console devrait suivre dès qu’elle est compatible avec l’édition Pocket. L'édition Java n'obtiendrait pas ces fonctionnalités.

La présentation complète (en anglais) peut être visualisée ici, la présentation de l’API du plugin commence à 16h24.

Aller au 2017 2017 Connectez-vous au API pour télécharger Bedrock Edition veröffentlicht. Actualités du mois de juillet 2017 dans la base de données Programmation des cours pour les étudiants[34],

Auf der MineCon 2018 il n'y a pas d'information à propos du thème: En 2018 wird eine API de script erscheinen. Lire la suite: "Nous avons déjà modifié les scripts de création de scripts, mais nous avons déjà ajouté des systèmes complémentaires dans l'API de scripting, mais nous avons également commencé à ajouter des fonctionnalités supplémentaires".[35]


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