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Chatroom: Joysteak Studios, développeur de jeux indépendants singapouriens, sur les birbs, l'épuisement professionnel et la santé mentale, Digital, Singapore News – Un bon serveur Minecraft

Le 14 juin 2019 - 16 minutes de lecture

Né en 2017, Joysteak Studios est composé de trois diplômés du NUS: Muhammad Hanif, Tan Kang Soon et Chue Sai Hou. Le trio travaille sur une plateforme musicale incroyablement adorable, Songbird Symphony, qui doit enfin quitter son nid le 25 juillet de cette année.

Jusqu'à présent, le jeu primé a déjà reçu les éloges de Waypoint et d'Alpha Beta Gamer pour son histoire relatable et sincère au sujet de Birb, une fille solitaire aux prises avec une crise d'identité. Les joueurs guident Birb dans un voyage pour découvrir qui il est et ce qu'il est, tout en faisant face à des batailles musicales, à des mécanismes de plate-forme familiers et en recueillant des plumes spéciales. Sur le chemin, Birb rencontre un assortiment de créatures alors qu’il apprend le langage de la forêt.

Avant le lancement mondial de Songbird Symphony sur plusieurs plates-formes, nous avons rencontré Kang Soon pour discuter des réalités du développement de jeux indépendants, de l'épuisement professionnel et apprendre à voler sur votre propre chemin.

Parlez-nous un peu de la façon dont Joysteak a commencé.

Avant les studios Joysteak, je connaissais déjà Hanif depuis assez longtemps. Nous étions amis au Temasek Junior College. Il était intéressé par les jeux – je ne l’étais pas. Mais il m'a en quelque sorte influencé, comme par exemple: «Hé, les jeux sont un moyen plutôt cool de raconter des histoires.» C'était vers 2009. Nous travaillions toujours ensemble sur des projets et nous nous entendions très bien. Même maintenant, il est une personne très froide.

Quel genre de jeux as-tu joué ensemble pour le plaisir?

Nous avons beaucoup joué à Left 4 Dead et nous sommes allés dans de nombreux magasins LAN. Nous avons joué à Minecraft, cultivant et construisant des choses ensemble. C'était quand nous avions dix-sept ans. Mais nous n’avons pas vraiment beaucoup d’expériences de jeu multijoueurs communes ensemble, car nous avons tous les deux une préférence pour les jeux à un joueur et à narration. Donc, il y a beaucoup de fois où nous nous regardions jouer. Un autre jeu est [Super Smash Brothers] – Nous avons joué beaucoup à Smash ensemble ou à des jeux en coopération sur canapé.

Quand avez-vous compris que vous vouliez créer votre propre studio?

L'idée est venue de Hanif. Il a toujours été celui qui voulait faire des jeux. Je suis toujours celui qui a été le plus pragmatique et a écouté mes parents. Tout le monde disait: «Ce n’est pas le secteur dans lequel aller, si vous voulez avoir un revenu stable, un salaire stable.» Nous étions ensemble dans un programme de stage – il s’appelait le Programme d’innovation des Jeux – c’était une collaboration entre le MIT et SUTD Game Lab. Ce programme s'appelait GAMBIT. Hanif et moi sommes tous deux venus de là-bas, ce qui m'a fait changer mon point de vue sur l'industrie et la viabilité de sa présence. Ce programme m'a permis de connaître quelques personnes de l'industrie, telles que Shawn [Toh]et Gwen [Guo], alors je pensais que nous avions un réseau pour faire avancer les choses.

Comment votre famille a-t-elle réagi à cela?

Personne n'a été favorable, à part Hanif. Mes parents disaient que cela ne devrait être qu'un passe-temps, ou peut-être une activité secondaire à temps partiel. Alors, c'était comme: «Tu peux aller travailler à plein temps ailleurs, et peut-être que pendant ton temps libre, comme passe-temps, tu peux travailler là-dessus. Ensuite, s’il se redresse, nous pourrons parler davantage.

Que voulaient-ils que vous fassiez à la place?

Génie logiciel. Je viens d'un milieu artistique. J'ai suivi des cours d'art et ma principale expertise était l'art jusqu'à JC. Même dans O-Levels, j'ai pris de l'art de O-Level. Et jusqu'à ce que je sois à JC, mes parents disaient: «Tous vos cousins ​​et tout le monde font de l'ingénierie logicielle».

Cela semble frustrant.

Non, mais ce n'était pas un mauvais conseil. Parce que si je n’étais pas allé en informatique et que je n’ai rencontré Hanif, je n’aurais pas su que, hé, je suis aussi très bon en programmation. Je m'intéresse beaucoup à cela maintenant, et je peux combiner art et programmation.

Oui, la programmation peut certainement être créative aussi. Vous avez récemment tweeté un fil très perspicace sur la santé mentale et l'épuisement professionnel dans l'industrie du jeu vidéo. Pouvez-vous nous en dire un peu plus?

Au moment où j'ai eu mon moment d'épuisement professionnel, je pense que mes parents étaient déjà assez favorables à ce que nous faisions.

Oh, alors ils viennent un peu?

Ouais. Alors, à mesure que nos jeux étaient reconnus, mes amis venaient chez nous pour travailler. Nous avons deux bureaux – l'un est situé au nord de PIXEL et l'autre dans mon salon. Nous restons tous à Tampines, alors ils venaient de venir chez moi pour travailler sur la table à manger, dans un très petit espace. Mes parents partaient travailler le matin et revenaient le soir. Tous les jours, ils nous voyaient travailler avant même qu’ils ne partent au travail. Et quand ils sont revenus, on travaillait toujours. Donc, leur impression a changé. Ils n’ont tout simplement pas une impression très positive de l’industrie créative. Mais nous sommes tous vraiment passionnés par les jeux. Nous sommes entrés dans l'industrie par passion et non pour l'argent. Lorsque nous avons démarré ce projet, nous nous en sommes beaucoup souciés. Et plus nous nous en préoccupions, plus nous étions inquiets…

Vous avez plus investi dans cela. Vous avez plus à perdre.

Ouais. La conception de jeux est un processus itératif, et l'idée que vous avez lorsque vous démarrez un projet est très probablement très différente de ce que vous avez au final. C'est ce qui se passait ici. L'épuisement professionnel a été causé par de nombreux facteurs et raisons. Donc, il y a les longues heures de travail. En outre, la conception du jeu ne semblait pas aller où on le souhaitait, et nous avions également des problèmes financiers, liés aux affaires. Nous nous sommes donné une date limite pour trouver un éditeur, mais nous ne pouvions pas le faire. Au début, nous avons été confrontés à plusieurs refus. Nous avons même dû aller à l’étranger pour trouver des éditeurs, et cela n’a pas abouti. C'était vraiment mauvais. Ensuite, j'ai eu une sorte de déception, comme: «Qu'est-ce que je fais ici? Quel est le but? Je travaille très fort, mais cela ne rapporte rien. Et les gens ne reconnaissent pas vraiment nos affaires. Est-ce que j'aime même ce que je fais? Le jeu est-il même amusant?

Est-ce utile d'avoir un discours plus ouvert sur la santé mentale?

Oui définitivement. Donc, vous devez être très solidaires les uns envers les autres. PIXEL est un écosystème, il existe d’autres développeurs de jeux. Ce problème d'épuisement professionnel n'est pas un problème auquel nous sommes seuls confrontés. Nous voyons d’autres développeurs y faire face également, et nous avons pu nous faire confiance, nous parler, nous conseiller les uns les autres. J'ai également des mentors dans l'industrie qui nous parlent, nous encouragent, nous disent que nous faisons du bon travail – Paul [Naylor] de LandShark Games et Chor Guan [Teo]. Mais d’abord, la personne en état d’épuisement professionnel doit savoir qu’elle est en train de s’épuiser. Je pensais juste que j'étais fatigué, ou peut-être juste paresseux. Tout le temps, je disais simplement à mon équipe: «Je suis fatiguée.» Mais je n’ai pas réalisé que c’était un épuisement professionnel jusqu’à ce que je tombe malade, physiquement. J'avais mal au ventre, j'avais la tête qui tournait très longtemps. Je suis allé voir un médecin, et le médecin disait: «C’est l’épuisement professionnel. Vous travaillez probablement trop. »Cela peut se manifester physiquement, et c’est fou.

Comment vous sentez-vous maintenant?

Eh bien, l'épuisement professionnel est une chose qui dure un certain temps. Vous avez besoin de beaucoup de temps de récupération. Mais le problème, c’est que nous devons continuer à travailler sur le projet, nous ne pouvons pas nous arrêter complètement et nous reposer. Je pense que je m'en sors, car je commence à ressentir à nouveau la passion. Je pense donc que je vais bien. Ça fait plaisir à entendre.

Vous avez dit que vous n'êtes pas le seul à faire face à la pression et au resserrement. Pensez-vous que de plus en plus de développeurs sortent et disent que c'est un problème?

Ce matin même, j'ai vu un article sur Facebook, je pense que c'était dans le magazine TIME, qui parlait d'épuisement professionnel dans l'industrie des jeux. Mais à Singapour, je ne pense pas que suffisamment de gens en parlent. En fait, je pense que les gens sont très timides à ce sujet. Sans ce mentorat, je n’aurais pas le courage de parler de cette question également. Notre jeu, Songbird Symphony, est un jeu très joyeux et joyeux. Nous avons donc la pression de créer une façade très joyeuse, car elle va de pair avec la stratégie de marque. Cela va même jusqu'au nom de notre société, Joysteak Studios.

Parlons un peu de Songbird Symphony. Le voyage de Birb est une histoire de passage à l’âge adulte. Pouvez-vous parler un peu de l'inspiration derrière cela?

Hanif est venu avec les mécaniciens derrière le match. Lorsque nous étions à l’école, nous avons suivi un cours sur les comportements des animaux. Il a appris que les oiseaux communiquent réellement les uns avec les autres en apprenant les chants de chacun. Nous avons donc pensé que c'était une idée vraiment intéressante pour un jeu musical. Pour moi, je pensais, quelle serait une histoire engageante pour aller avec cela? Cela me rappelle un peu comme une comédie musicale, avec une bonne histoire. Je me suis inspiré de nombreux endroits, comme Les Chroniques de Narnia, ou même des paraboles et des récits bibliques sur le fils prodigue. Il s’agit d’un petit poussin qui cherche sa famille et il a besoin de savoir qui il est, il essaie de trouver un chez-soi. Mais avant de pouvoir retrouver sa maison, il doit d'abord vivre une grande aventure, avant de se rendre compte que sa maison était sous son nez tout le temps.

Eh, spoilers!

[Laughs] Il y a une fin heureuse!

Y a-t-il des éléments biographiques? Pensez-vous vous mettre un peu de vous dans le jeu?

Je suis celui qui a donné l’idée générale et qui a en quelque sorte lancé le projet. Mais celui qui s’assoit vraiment pour écrire l’histoire est Hanif. Ainsi, s’agissant d’histoire, Hanif fournit plus de travail. Je pense que cela parle vraiment beaucoup de nos deux vies personnelles. Pour moi, c’est essayer de comprendre ce que je veux faire de ma vie. Je suis vraiment intéressé par les jeux, mais beaucoup de gens, comme ma famille et d’autres, me disent que je ne devrais pas jouer à des jeux, je ne devrais pas entrer dans l’industrie. Mais au final, j’ai quand même décidé de suivre mon propre chemin, c’est un peu comme Birb.

Êtes-vous Birb? Est-ce que Birb est toi?

Oui, je suis Birb [laughs]. C'est comme s'il partait en aventure. Ainsi, chaque fois qu’il rencontre un oiseau, comme lorsqu’il rencontre des poulets, il se dit: «Oh, suis-je un poulet?» Ou, quand il rencontre un pingouin, «Suis-je un manchot?» Il veut rencontrer tout le monde, il cherche son identité, mais il ne fait jamais partie d'eux. En fait, cela le fait se sentir plus seul, car ils sont toujours leur propre communauté exclusive, et il ne peut jamais s’intégrer.

Comment était-ce de se réunir en équipe pour la première fois? Était-ce la première fois que vous travailliez ensemble et c'était difficile?

J'ai beaucoup travaillé avec eux, mais séparément. Alors moi et Sai Hou, et moi et Hanif. J'ai rencontré Sai Hou lors d'un stage d'un an à San Francisco. C’était la première fois que nous travaillions tous ensemble, mais Hanif est un type très froid, il n’ya donc pas eu de problème. Il y a des avantages et des inconvénients à travailler isolé plutôt qu’à travailler ensemble. Nous avions déjà essayé de travailler à distance: il y avait beaucoup moins de stress, mais le travail se faisait plus lentement. Lorsque nous travaillons ensemble dans une pièce, les choses vont plus vite, mais les risques de conflit sont plus grands. Les conflits au sein de l’équipe sont également l’une des causes de l’épuisement professionnel, et les conflits sont inévitables.

Pensez-vous que c’est une chose culturelle, pour les Singapouriens d’éviter les conflits?

C’est plus comme si nous avions la pratique de nous exprimer davantage. J'ai beaucoup de difficulté à apprendre à le faire moi aussi. C’est peut-être une affaire asiatique? J’ai travaillé avec quelqu'un une fois – quand il y avait quelque chose dont il était mécontent, il n'exprimait pas son malheur. Puis il l'a accumulé et un jour il a explosé. Je pense que c’est aussi à cause de l’industrie. Dans ce secteur, les gens se joignent à eux par passion et ont en quelque sorte leur propre idée de la manière dont ils souhaitent voir un projet se concrétiser. Tout le monde pense que leurs idées sont les meilleures et parce que cela les passionne, ils seront plus agressifs dans la défense de leurs idées.

Vous avez parlé des bas, mais quels ont été les hauts de travailler dans les jeux jusqu’à présent?

Les hauts seraient la façon dont les joueurs réagissent à la partie. Je me souviens de la première fois que j'ai vu quelqu'un jouer à notre jeu et en mettre une vidéo sur YouTube. Non seulement la personne a-t-elle joué au jeu, mais il a également filmé sa vidéo et ses réactions. C'était vraiment amusant et intéressant. Nous avons également notre propre serveur Songbird Symphony Discord, et beaucoup de personnes qui nous ont rejoint nous ont dit: «J'aime faire de la musique, j'aime les plateformes, c'est le jeu pour moi.» Certains disent aussi pouvoir comprendre le personnage, Birb. Donc, il y a ce gars-là, il a un trouble bipolaire. En fait, il m'a dit par un message direct que le jeu l'avait aidé à se calmer. Cela l'a aidé à se stabiliser. Nous voulons vraiment apporter de la joie et du bonheur à travers nos jeux, à nos joueurs, et peut-être leur faire apprendre quelque chose sur eux-mêmes, comme le jeu l’a fait pour nous. Voir aussi les réactions de mes parents.

Ont-ils joué au jeu?

Oui, ils ont joué au jeu. Ils ont dit qu'ils ont aimé. C’est assez facile, même pour mes parents, de l’acquérir et de toujours engager les joueurs les plus hardcore.

C'est génial. Comment le support a-t-il été fourni par la communauté des développeurs locaux?

C'est vraiment bien. Je ne peux pas donner assez de crédit à des personnes comme Gwen. Elle fait vraiment un effort supplémentaire pour atteindre les personnes plus calmes et timides et les personnes nouvelles. Les gens sont très ouverts sur leurs propres expériences. J’ai aussi vu des gens faire face à de gros problèmes, qui sont tombés en panne devant moi. Tout le monde est très passionné et a beaucoup investi. Nous devons compter l’un sur l’autre pour nous soutenir. Cela me fait sentir que je ne suis pas seul et que je ne suis pas celui qui a eu le pire.

Tout le monde traverse ses différentes luttes. La communauté est bonne.

Ouais, c’est vraiment, vraiment bon.

Quelles sont les trois principales choses que vous souhaitez conseiller aux développeurs en herbe ou à ceux qui veulent créer leur propre jeu?

Ne perdez jamais de vue ce but, ou la raison pour laquelle vous voulez faire partie de l'industrie. Je crée ce jeu parce que je veux que les gens s’amusent. Je veux que les gens en apprennent plus sur eux-mêmes et que le jeu leur procure un sentiment de joie. La deuxième chose est de ne pas trop travailler. Connaissez vos limites. Le meilleur moyen de connaître vos limites est de respecter un calendrier. La troisième chose est de vous exprimer. Et savoir s’exprimer ne suffit pas, il faut aussi être un bon auditeur. Hanif est très doué pour ça, alors je suis son exemple. Habituellement, lorsque quelqu'un n'est pas d'accord avec lui, il écoute et prend le temps de traiter, au lieu de parler immédiatement ou de se mettre en colère, ce que les deux autres d'entre nous ont tendance à faire. Nous devons être rapides à écouter, mais lents à parler et encore plus lentement à nous mettre en colère.

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