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Qu'est-il arrivé au "pouvoir du nuage"? • Eurogamer.net – Un bon serveur Minecraft

Le 3 mai 2019 - 13 minutes de lecture

Qu'est-il arrivé à la puissance du nuage? Crackdown 3 a finalement été lancé la semaine dernière, son mode multijoueur Wrecking Zone présentant l'itération finale d'une étonnante vitrine de la physique basée sur le cloud dévoilée par Microsoft en 2015. Il est peut-être inévitable que le jeu final ne ressemble que de près à cette démo initiale. L'équipage lui-même est riche en potentiel, le jeu actuel est plutôt terne.

Évidemment, l'histoire du système de jeu en nuage pionnier de la Xbox One remonte à 2013, avant même que le système ne soit lancé. Après une révélation décevante et centrée sur la télévision et un inconvénient manifeste des spécifications vis-à-vis de la PlayStation 4, Microsoft nous a surpris en révélant que la Xbox One pouvait s’interfacer avec son infrastructure cloud Azure. On a parlé de mises à niveau Xbox Live de 300 000 serveurs pour permettre cette révolution et même de mentionner 3 fois la puissance de calcul dans le nuage disponible pour chaque console Xbox à un moment donné. Si l’on se base sur les versions des cinq dernières années de la Xbox One, les affirmations paraissent presque ridicules à l’heure actuelle et on peut dire sans se tromper que nous n’avons encore rencontré aucune version du système qui offre un avantage quelconque sur la technologie PlayStation 4 dans le cloud.

Une fois que la génération a bien démarré, les revendications concernant la puissance du nuage ont commencé à s'estomper. Titanfall de Respawn utilisait une intelligence artificielle drone sur ses serveurs lors de son lancement en mars 2014, mais il est difficile de concilier ce qui est en réalité un serveur dédié pour un FPS au pouvoir révolutionnaire apparemment offert par la technologie cloud. Chose remarquable, la démonstration de Crackdown de 2015 – intégrée à cette page et commentée par notre propre John Linneman – a en fait vu Microsoft doubler sur le potentiel du cloud. La démo elle-même n'a pas très bien fonctionné et a fonctionné à basse résolution, mais l'ampleur de l'ambition affichée ici est renversante.

La démo débute par une démonstration amusante des dégâts causés aux puces par des micro-détails, le joueur pouvant utiliser son arme pour percer un trou à travers un mur, qui peut ensuite être utilisé pour tirer. Des débris dynamiques sont générés et s’accumulent sur le sol au cours de ce processus. Cependant, les moments les plus spectaculaires de la démo surviennent lorsque l'on explose à travers les niveaux inférieurs d'une tour: le gratte-ciel s'effondre de façon réaliste. un autre bâtiment, entraînant une cascade de destruction, les deux structures réduites à leurs composantes. À la suite du carnage, une caméra de débogage analyse l’épave. C'est incroyable. Trois ans et demi plus tard, cela ne ressemble toujours pas à ce que nous avons jamais vu – certainement pas à la version finale de Crackdown 3.

Présentation vidéo des modes multijoueurs de Crackdown 3, couvrant la coopération et la zone de démolition.

Ce que propose Wrecking Zone est toujours impressionnant à bien des égards, mais il s’agit bien d’une simplification de la démo originale – une situation qui ressemble à une combinaison de limitations technologiques et de considérations de jeu. Pour commencer, le paysage urbain de la démo d'origine se transforme en une série d'arènes holodeck-esques fermées – hautes en verticalité, mais petites en termes d'empreinte globale. Ce qui est clair dans la démo de 2015, c’est que c’est exactement cela – une démonstration, sans véritable gameplay en tant que tel. Limiter l’ampleur de l’espace de jeu signifie que les joueurs peuvent effectivement se retrouver, ce qui est certainement utile, mais on a toujours le sentiment qu’il n’ya pas grand-chose à réellement faire. La destruction peut sembler merveilleuse, mais peu de gameplay est construit autour du concept.

Technologiquement, les réductions sont légion. Les dommages aux copeaux à l'échelle microscopique sont totalement absents, tandis que la destruction est généralement beaucoup moins granulaire, les bâtiments et les statues se brisant en morceaux plus simples et polygonaux. Il est intéressant de combiner Wrecking Zone avec Red Faction Guerrilla Remastered, un jeu que nous regrettons vivement de ne pas avoir abordé au moment de son lancement. Il s’agit à l’origine d’un titre Xbox 360 de la dernière génération, mais il fait beaucoup de choses comme Wrecking Zone, à une plus petite échelle, certes, mais avec plus de précision et de précision. Et cela soulève la question de savoir si le nuage serait réellement nécessaire pour Wrecking Zone.

Nous sommes allés chercher des réponses en exécutant simultanément Xbox One X et Xbox One S dans la même instance de jeu, ce qui n’est pas une mince affaire si l’on tient compte du fait que Wrecking Zone n’a actuellement aucun support. Nous avons réussi à réunir deux joueurs dans le même jeu en organisant une fête de manière indépendante et en utilisant le chat vocal pour synchroniser notre entrée dans le matchmaking en général. Quatre fois sur cinq, nous nous sommes retrouvés dans le même match, bien que dans des équipes adverses. Quoi qu’il en soit, cela nous a permis de comparer le rendu de la destruction sur chaque système, et la physique est parfaitement répliquée sur chaque console, certainement en termes de «morceaux» primaires générés lors de la scission d’un objet – et de leur réaction. Les micro-débris semblent être générés de manière dynamique sur le système, mais il n'y a pas de fumée et de miroirs ici. Wrecking Zone présente beaucoup de destructions à peu près identiques sur toutes les consoles participantes.

Le mode solo de Crackdown 3 s’est révélé être un facteur de division pour les critiques et les utilisateurs. Cela nous a plutôt plu.

Il y a des problèmes de performances, mais ils ne semblent pas être très liés à l'aspect physique de l'équation. Comme pour la partie solo du jeu, Wrecking Zone fonctionne à 30 images par seconde pendant toute la durée de l'expérience, bien que l'impression soit d'une expérience beaucoup moins cohérente, en raison de la cadence des trames incohérente. ne pas impact sur la campagne. De temps en temps, un bégaiement présente également, peut-être jusqu'à ce que le jeu signalé de temps à autre par une mauvaise connexion (nous avons exécuté le jeu sur une ligne à fibre optique britannique). Wrecking Zone inclut une option de flou de mouvement – qui n’est pas complètement activée dans le jeu standard – ce qui permet de lisser un peu les saccades, mais il est à espérer que la diffusion à 30 images par seconde pourra être correctement traitée.

Au-delà, Wrecking Zone a besoin de beaucoup de travail pour passer d’une démonstration technique intéressante à un jeu multijoueur pleinement réalisé. Le manque de soutien de la part du parti est en train d'être corrigé et, après avoir joué avec John Linneman sur le même serveur, la collaboration avec ses coéquipiers pour détruire l'environnement est riche, mais ce n'est pas un élément essentiel des objectifs du jeu pour le moment. La plus grande déception n’est peut-être pas vraiment la technologie, mais plutôt le manque de choses significatives à faire et le fait que la destruction ressemble davantage à une façade, qu’elle soit essentielle au déroulement de l’action. Le mécanicien de tir semble également plutôt inachevé – le verrouillage automatique de la campagne se manifeste dans Wrecking Zone et le fait de ne pas rompre la ligne de site le perturbe. En tant que tel, tirer manque d'habileté et il est plus difficile qu'il ne devrait l'être d'éviter un adversaire qui a déjà pris le blocage.

Il est difficile d'éviter de conclure que le concept original de Crackdown 2015 que nous avons vu était excessivement élaboré à certains égards – au point qu'il serait possible de le déployer pour des milliers de joueurs, en tenant compte des énormes quantités de puissance de calcul qu'il permet. Champs obligatoires. En attendant, la taille de l'environnement, le nombre limité de joueurs et le fait que la ville soit par ailleurs vide limitent clairement le type de jeu pouvant être réellement livré. Microsoft avait également un problème de messagerie. Dans la démo de 2015, la firme a clairement fait savoir que la destruction ne ferait pas partie du jeu à joueur unique. Pourtant, en se basant sur la réaction à notre couverture vidéo de la semaine dernière, une grande partie du public ne semblait pas le savoir. Peut-être plus révélateur encore: jusqu'à l'arrivée du code de révision, nous n'avions aucune idée de ce que Crackdown 3 fournirait réellement.

Quelle était donc la démonstration de la démo originale de Crackdown 3 2015? IGN a 17 minutes de métrage, plus les commentaires du développeur original, David Jones. Ça vaut bien une montre.

De notre point de vue, la réduction la plus importante de Crackdown 3 n'a peut-être rien à voir avec Wrecking Zone ni avec la démo de 2015, mais plutôt avec la fourniture d'une coopération de campagne. Tout d’abord, nous aimons plutôt le mode mono-joueur de Crackdown 3 et la co-op à deux joueurs qui est il y a beaucoup de plaisir à jouer. Les performances ne sont que légèrement inférieures à celles du jeu hors connexion, et pouvoir participer à la campagne de vos amis pour l’aider est tout aussi amusant que dans le jeu original. Le regret ici est que ce n'est qu'un mode à deux joueurs, sans le support pour quatre joueurs comme promis à l'origine. L'action évolue à merveille avec deux joueurs sur le terrain et aurait été épique avec une équipe entière en jeu. Il est intéressant de noter que le cloud semble participer à la coopération, à la simulation du monde et à sa synchronisation pour les deux joueurs – et, tout comme Wrecking Zone, la synchronisation est très précise. À l'heure actuelle, une limitation selon laquelle la version PC se verrouille à 30 images par seconde en mode coopératif est une déception, mais les développeurs disent qu'elle sera corrigée.

En fin de compte, Crackdown 3 ne tient pas la majeure partie de la promesse précédemment présentée de la puissance du cloud. Ce que les joueurs obtiennent est une expérience de coopération très divertissante et une démo technologique décevante, mais toujours intéressante, sous la forme de Wrecking Zone. Dans toute la génération, les utilisations les plus ambitieuses de la technologie côté serveur ont principalement été observées dans la maintenance et la synchronisation de jeux multijoueurs plus volumineux, très peu des concepts abordés par Microsoft ayant été initialement abordés dans les jeux finaux.

Donc, dans cet esprit, le lancement initial en 2013 était-il un pari désespéré de Microsoft pour contester l'avantage des spécifications de la PS4? Ou, comme dans la démo de Crackdown 3 2015, transformer des démos technologiques très prometteurs en jeux entièrement réalisés serait-il plus difficile que prévu? En regardant les messages de l’époque, il est difficile d’éviter une impression d’hyperbole, qu’il s’agisse de problèmes de latence, de niveaux de bande passante différents ou de la simple logistique pour faire face à une vaste base d’utilisateurs, les jeux en nuage comme Microsoft défini en 2013 n'a pas pu se produire.

Vous ne pouvez pas garder une bonne idée, cependant, et peut-être l'infrastructure gigantesque du centre de données Azure de Microsoft volonté offrir de nouvelles opportunités pour le jeu – mais pas comme il était auparavant commercialisé. Avec Project xCloud, Microsoft vise à révolutionner la manière d'accéder aux jeux, par opposition à l'amélioration de leur contenu. L'idée est de supprimer la propriété de la console, voire de la télévision, en tant que barrière empêchant l'accès à l'écosystème Xbox, la bibliothèque système étant disponible via une gamme d'appareils, notamment des smartphones et des tablettes. Nous sommes à une ou deux innovations technologiques clés d’un système de «gameplay sur IP» véritablement performant, mais Microsoft est conscient des défis à relever et a hâte de voir quelles solutions les ingénieurs de la Xbox proposeront.

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