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Pourquoi l’industrie de la musique a besoin de l’aide de l’industrie du jeu vidéo pour organiser des concerts virtuels – Un bon serveur Minecraft

Le 2 mai 2019 - 24 minutes de lecture

La Revue MBW présente certains des plus grands événements récents du secteur de la musique. Cette fois, Cherie Hu s’intéresse de près aux concerts de jeux vidéo, après l’impact considérable de la performance de Marshmello dans Fortnite plus tôt cette année. La Revue MBW est prise en charge par Instrumental.


Concert de Marshmello à Fortnite Cela fait peut-être plus de deux mois, mais cela reste sur la pointe de la langue de l’industrie de la musique en tant que précédent révolutionnaire quant à la façon dont la musique et les jeux vont converger dans la carrière des artistes.

Plus de 10,7 millions de personnes ont assisté au spectacle en temps réel (suivi de dizaines de millions de vues supplémentaires sur Youtube), faisant de l’événement l’un des rassemblements musicaux virtuels les plus étendus à ce jour. Mais mis à part le jeu Fortnite lui-même et sa gamme, l’émission de Marshmello n’était guère nouvelle.

Le concept de concerts virtuels a au moins 15 ans et a été popularisé pour la première fois par Seconde vie, une plate-forme de construction mondiale que de nombreux artistes et labels ont utilisée au début des années 2000 pour créer leurs propres salles de concert et se connecter avec leurs fans sous forme d'avatar. (En fait, les festivals ont été intégrés à l’ADN de Second Life, le fondateur, Philip Rosedale, s’inspirant de créer le jeu après une voyage transformateur à Burning Man.)



Sans surprise, les sociétés de réalité virtuelle ont également été les premières à organiser des spectacles virtuels. TheWaveVR organise depuis des années des concerts in-app et des expériences immersives sur des albums avec des artistes tels que Imogen Heap et Jean-Michel Jarreainsi que son propre festival annuel des créateurs Groundswell, qui propose des visuels 3D personnalisés conçus par ses «DJs résidents». Post-Second Life, Rosedale travaille maintenant sur une plate-forme de social-VR appelée Haute fidélité qui a déjà accueilli sa propre Festival, ainsi que virtuel rencontre et salue avec Giraffage et Ryan Hemsworth.

Au-delà de la réalité virtuelle, Minecraft a également accueilli les festivals du jeu. Coalchella et Fête du feu (à ne pas confondre avec le tristement célèbre Fyre Fest) dans les mois qui ont précédé l’émission Fortnite de Marshmello, avec notamment Anamanaguchi et Hudson Mohawke en tête d'affiche. Les deux événements ont rassemblé des conceptions participatives pour les terrains et les scènes du festival, en parallèle avec la nature infinie de Sandbox.

Tandis que les musiciens et les joueurs ont collaboré culturellement et commercialement pendant des décennies, un nouvel appétit des jeunes générations pour les expériences de divertissement virtuels est sur le point de catapulter ce type de collaborations à des sommets sans précédent.


Les entreprises de musique ont plus que jamais besoin de ce changement: historiquement, elles ont eu du mal à maintenir leur musique sociale et leurs expériences de concert à leur compte, en faisant face à des obstacles tels que la portée infime de la réalité virtuelle ou la versatilité d'applications sociales autonomes (rappelez-vous Twitter Music, ou Turntable .fm?). L’expertise de l’industrie du jeu numérique en matière de modèles de tarification et d’engagement des utilisateurs – et le caché culturel et le lien social que des jeux tels que Fortnite ont amassé au cours des dernières années – pourraient aider à réécrire définitivement ce récit pour de bon.

Second Life, lancé en 2003, quelques années après le déclin précipité de l'industrie du disque enregistré à la suite du piratage, a fourni un aperçu peu convaincant, voire fastidieux, de la façon dont les jeux de construction du monde pourraient servir de plate-forme pour la connexion et le commerce humains industries adjacentes telles que la musique.

Réussir un concert virtuel dans Second Life a nécessité plusieurs étapes fastidieuses: 1) construire un avatar à partir de rien, complet avec les vêtements et instruments de musique, 2) la construction d’un site (nécessitant la “possession d’un terrain” dans le jeu, c’est-à-dire la location d’espace serveur), avec des fonctionnalités possibles allant des bars aux tables de jeu, au port-a-pot, et 3) des performances d’enregistrement en direct dans ”Dont le son serait ensuite acheminé via le véhicule dudit avatar vers ledit lieu virtuel. Les artistes peuvent gagner un revenu dans le jeu soit par des «frais de performance» payés par des «propriétaires» de salles tierces, soit par des pots basculants et des paiements in-app des utilisateurs et des fans.


Les performances elles-mêmes avaient une latence assez élevée (environ 20 secondes de retard en moyenne), et il a été apparemment rare pour un concert donné rapporter plus de 20 $ à un artiste – mais certains entrepreneurs sélectionnés ont connu un succès croissant au fil du temps. La chanteuse et compositrice-interprète Grace Buford, qui a joué dans Second Life en tant que Cylindrian Rutabaga, gagnait quelque 10 000 $ par an grâce aux dons des fans du jeu et aux ventes de CD; Von Johin, basé à Nashville signé un contrat d'enregistrement après que son avatar ait été "repéré" dans son propre lieu de tournage Second Life.

Bien sûr, les grandes maisons de disques comptaient également parmi les participants les plus actifs de la scène musicale de Second Life. Sony Music a hébergé un Extrait de l'album exclusif à Second Life pour Ben Folds; Warner Music’s Sire Records a organisé un jeu dans le jeu soirée d'écoute pour Regina Spektor et construit un fan club pour Talib Kweli (avec le facteur de forme virtuel d'un brownstone de Brooklyn); avec l'aide du développeur Jordan Bigel, Universal Music a construit des espaces de rassemblement virtuels dédiés pour Chamillionaire et Hinder. Les joueurs peuvent acheter des vestes virtuelles de marque à Hinder pour 500 dollars Linden (environ 2 $) chacun, tout comme les joueurs Fortnite peuvent acheter le jeu de Marshmello en jeu. peau de marque pour 1500 V-Bucks (15 $) chacun.

En raison de l’impact de Second Life, les commentateurs prédisaient dès 2006 que son succès pourrait «potentiellement [make] Les mondes des jeux vidéo multijoueurs représentent la prochaine frontière des tournées. »Pourtant, au fil des années, le jeu a perdu de son attrait dans l’opinion publique, avec un taux de désabonnement pouvant atteindre 30%; à partir de décembre 2017, seuls environ 600 000 utilisateurs utilisaient encore régulièrement la plate-forme, sur plus de 36 millions de comptes créés. Le monde devait encore attendre plusieurs années de changements technologiques et culturels avant que la vision de Second Life ne redevienne viable pour les masses.


Merci en partie à l'évolution des comportements entre Consommateurs de la génération Z—71% d’entre eux s’identifient facilement comme «joueurs», selon Ypulse—Artistes allant aussi loin que Marshmello, Jus WRLD et The Black Madonna sont devenus plus proactifs dans l’élévation de la culture de jeu dans leurs propres marques et créations.

Sur le plan sectoriel, il existe également un incitatif financier clair pour les sociétés de musique à tirer profit des jeux. Le marché des jeux numériques a généré une rapporté 125,3 milliards de dollars chiffre d'affaires en 2018, soit déjà plus de 40 milliards de dollars de plus que ce que le marché de la musique enregistrée devrait générer d'ici 2030 (à savoir 80 milliards de dollars, dernière estimation ambitieuse de Goldman Sachs).

Cette différence est encore plus convaincante lorsque l’on se rend compte que certains des jeux numériques les plus lucratifs sont gratuits, c’est-à-dire. gratuit à télécharger, avec la possibilité d’acheter des niveaux supplémentaires, des personnalisations d’avatar et d’autres fonctionnalités dans le jeu. En revanche, le secteur de la musique en streaming a largement s'homogénéise dans le modèle fixe d’abonnements mensuels, avec pratiquement aucune possibilité de revenus supplémentaires des consommateurs.

Les services de streaming de musique les plus populaires partagent certaines caractéristiques de haut niveau avec les jeux les plus populaires: des dizaines de millions d'utilisateurs actifs, une fréquence et une durée d'utilisation quotidienne plus élevées, une couverture géographique étendue, des fonctionnalités multi-appareils et une sorte de fonctionnalité multimédia.

Mais c’est là que se terminent la plupart des similitudes, notamment avec les jeux multijoueurs. L'expérience typique de la diffusion de musique en continu, telle que Spotify, Apple Music et leurs concurrents, donne la priorité à l'utilité des goûts individuels et du leanback par rapport à la dynamique sociale maigre. Naturellement, les jeux comme Fortnite qui impliquent une compétition et une collaboration entre plusieurs joueurs présentent le type de valeur opposé.


Dans son livre Comment les jeux nous déplacent-ils? Emotion By Design, Katherine Isbister, chercheuse en interaction homme-machine, décrit trois éléments constitutifs qui permettent aux joueurs de créer des émotions plus riches dans des environnements multijoueurs: une action coordonnée (par exemple,[ing] et porter[ing] ensemble »), des jeux de rôle (par exemple,« outils de personnalisation d’avatar et contrôles d’expression ») et des situations sociales (par exemple, chat en direct et / ou vidéo).

Le concert de Marshmello dans Fortnite comprenait tous ces éléments: action coordonnée sous la forme de joueurs qui volaient dans les airs lorsque le rythme retombait, jeu de rôle sous la forme d'avatars personnalisés intégrés au jeu plus large de Fortnite et de situations sociales sous la forme d'utilisateurs discutant. les uns avec les autres, soit via la fonctionnalité de conversation vocale native, soit sur des plates-formes tierces telles que Twitch.

De plus, du moins pour les jeunes générations, les interactions sociales dans le monde virtuel de Fortnite sont aussi réelles que ce qu’elles seraient autrement dans un environnement physique. Comme Matthew Ball, ancien responsable de la stratégie chez Amazon Studios, a récemment a écrit, de nombreux joueurs considèrent Fortnite comme «un espace social quotidien: un centre commercial numérique ou une rencontre virtuelle parascolaire couvrant des quartiers, des villes, des pays et des continents».


Dans ce paradigme, les membres du public s'adressent à des festivals virtuels sur Fortnite autant pour socialiser et se mobiliser que pour regarder un musicien se produire sur scène (ce qui est sans doute identique à ce qui se passe lors d'événements réels tels que Coachella et Glastonbury en tout cas). Le jeu devient un moyen de déverrouiller quelque chose de plus profond sur un réseau d'utilisateurs, plutôt qu'une fin en soi.

«Nous assistons à l’émergence de ce nouvel écosystème que nous appelons« divertissement virtuel », un divertissement interactif créé dans les moteurs de jeu mais qui n’est pas explicitement un jeu», me confie Adam Arrigo, PDG de TheWaveVR. "Un concert virtuel dans un jeu comme Fortnite ou Minecraft est un excellent exemple précoce de l'ampleur potentielle que ces expériences peuvent atteindre maintenant."

En fait, il existe déjà une demande de la part de fans de musique pour des moments musicaux sociaux partagés en ligne, comme le montre par exemple Ariana Grande, qui a attiré plus de 800 000 spectateurs simultanément pour la première diffusion en direct de son clip «Thank u, next» sur YouTube. .

Mais construire des moments de musique sociale en un produit autonome est beaucoup plus facile à dire qu'à faireet de tels produits survivent rarement au monde des pratiques d'obtention de licences obstinées et des goûts instables des consommateurs. Pensez au cimetière inondé de sites de «salles d’écoute» au début des années 2010, qui permettait aux amis et aux étrangers de se réunir dans un chatroom virtuel et des chansons de DJ les uns pour les autres en créant des liens à partir de SoundCloud, YouTube et d’autres sources.


Le plus populaire de ces sites était Turntable.fm, qui soulevé 7,5 millions de dollars en financement par CR, hébergé plus d’un million de salles de DJ virtuelles jouant plus de 400 millions de chansons et sécurisé l’octroi de licences à toutes les grandes marques au cours de sa brève période de deux ans. Certains labels indépendants utilisaient même leurs propres salles Turntable.fm pour scout artistes non signés, imitant un comportement A & R similaire de Second Life.

Mais comme beaucoup d'autres applications de musique sociale, la société a néanmoins eu du mal à trouver un modèle commercial qui compense les coûts d’exploitation d’un service entièrement licencié (et ils se sont enorgueillis depublicité traditionnelle”). Trafic sur le site Turntable.fm diminué moins de la moitié de son sommet en six mois seulement, et la société fermer en 2012.

D'autres concurrents ont connu le même sort, dont Wahwah.fm, qui avait culminé à 50 000 utilisateurs avant effondrement la même année que Turntable.fm, en partie à cause des difficultés à négocier les licences avec les labels.


Dans le sillage de Second Life, bon nombre des tentatives de l’industrie de la musique d’organiser des «concerts virtuels» se sont limitées à des partenariats avec des sociétés de réalité virtuelle, aucune d’entre elles n’ayant dépassé le stade des expériences stratégiques ponctuelles.

Les principaux acteurs de l'industrie musicale – des promoteurs d'événements aux grandes sociétés technologiques adjacentes telles que Facebook et Microsoft, en passant par les labels indépendants et les grandes maisons de disques – ont injecté des dizaines de millions de dollars dans le contenu et la distribution d'applications de musique VR, malgré un rendement financier faible voire nul. . En général, les revenus estimés de tout En 2017, le contenu de réalité virtuelle destiné aux consommateurs ne représentait que 0,005% du chiffre d'affaires mondial de la musique enregistrée (853 000 dollars contre 17,3 milliards de dollars, respectivement), et de plus en plus de sociétés de RV licencient du personnel cette année diminution des investissements entreprises de capital-risque.

Une partie du problème est que beaucoup de ces applications de concert en réalité virtuelle ne sont pas vraiment profité des capacités uniques de VR en tant que support technologique – il suffit de copier et coller une expérience de concert plus ou moins passive dans un casque géant au lieu de lui conférer plus d’autonomie, d’accessibilité et d’interactivité.


Une poignée de sociétés telles que TheWaveVR et High Fidelity se sont rapprochées de la nécessité de combler ce fossé – en définissant leurs propres expériences musicales, non pas comme des "concerts" ou des "jeux" statiques, mais plutôt comme des toiles ouvertes et des outils de construction à la construction. et interagir avec leurs propres mondes, dans l'esprit de Second Life.

Mais cela n’élimine toujours pas un autre obstacle persistant dans l’industrie de la réalité virtuelle: amener les consommateurs à acheter des appareils, et encore moins à les utiliser régulièrement pour générer des revenus récurrents pour une entreprise.

Toutes les projections sur le succès futur des applications VR natives reposent largement sur l'hypothèse non encore prouvée que les consommateurs choisiront la prochaine génération d'écouteurs, y compris le Oculus Quête et HTC Vive Focus– qui ne nécessite ni fil ni PC externe pour fonctionner et dont le prix est inférieur de plusieurs centaines de dollars à celui du modèle suivant. Comme Rosedale l’a avoué au téléphone: «C’est sur quoi je compte en tant que fournisseur de plate-forme, pour ce qui est de ces dispositifs qui tombent dans les mains des gens."

C’est pourquoi tout partenariat entre un artiste et une entreprise de réalité virtuelle sera freiné par des facteurs externes dans d’autres secteurs qui ne sont pas nécessairement au cœur du processus de création ou de la base de fans de l’artiste. En revanche, en s’associant à un jeu plus distribué tel que Fortnite, Marshmello a réalisé ce qui aurait été tout simplement impossible avec un partenaire exclusif de la RV: rencontrer des consommateurs de divertissement passionnés et engagés là où ils sont déjà.


Pour résumer ce qui précède, les sociétés de jeux peuvent aider les sociétés de musique à mettre en œuvre des concerts virtuels à grande échelle en fournissant non seulement un accès à un public captif, mais également une infrastructure prête à l'emploi pour des jeux de rôles sociaux, des actions coordonnées, une génération de contenu interactif et une monétisation incrémentielle.

Une autre exigence sous-estimée de la réussite des concerts virtuels est de s'assurer que les artistes et les fans sont à l'aise pour interagir les uns avec les autres par le biais de représentations virtuelles d'eux-mêmes.

De manière générale, il existe certainement un élément dystopique potentiel dans cette situation, où des êtres artificiels assurent la médiation de la majorité des liens humains émotionnels, et où le contact humain face à face devient «un bien de luxe. ”Cela étant dit, une nouvelle génération de sociétés de création IP exploitées par des avatars et des“ influenceurs virtuels ”continue de gagner du terrain auprès des jeunes générations et d'attirer l'attention des investisseurs.

L'affiche informelle enfant de cette scène est influenceur CGI Lil Miquela, qui vante plus d'1,5 million d'adeptes sur Instagram et dont la société mère Brud vaut maintenant 125 millions de dollars. Parmi les autres startups qui visent des visions similaires pour l’avenir, citons: Toonstar, un «réseau d’influence virtuel» soutenu par une entreprise avec plus de 285 000 abonnés Instagram et Réplique Studios, un membre de Techstars Music développant un service à la demande permettant de générer des «acteurs vocaux» artificiels.

Les artistes surfent maintenant sur cette vague et intègrent la culture de l'avatar dans leurs propres carrières et partenariats – depuis Childish Gambino développant son Playmoji avec Google, aux domaines d'Amy Winehouse et de Roy Orbison qui planifient leur propre visites hologrammes. En fait, la culture de l’avatar musical est plus forte dans les marchés asiatiques comme le Japon, où des personnalités virtuelles comme Hatsune Miku et Kizuna AI Chaque groupe revendique plusieurs centaines de milliers d’abonnés de plus sur les réseaux sociaux que Lil Miquela.


Au niveau de l'entreprise, la montée de l'économie d'influence virtuelle peut créer ce que TechCrunchJonathan Sheiber appels «Un nouveau type de système de studio» capable d’adapter et de monétiser la propriété intellectuelle en un temps record, avec moins de frais généraux, par conséquent, de ressources humaines, et donc plus de profit pour la société mère. Comme l’a dit le cofondateur de Toonstar, John Attanasio TechCrunch: "Lorsque nous travaillons avec des créateurs ou des influenceurs, ils comprennent que vous avez cette durée de vie en tant qu’influenceur, mais en tant que propriété intellectuelle, cela peut durer à perpétuité."

Ironiquement, certaines tentatives de haut en bas visant à capitaliser sur la culture de l'avatar ont en réalité coûté plus cher, plutôt que réduit les coûts. Par exemple, dans un interview avec MBWLe directeur de Marshmello, Moe Shalizi, a déclaré que les deux avaient travaillé pendant six mois sur le spectacle virtuel Fortnite avec Epic Games, préparant ainsi le DJ à affronter «une combinaison de mouvements corporels et tout autour», avec peut-être 30 ou 40 personnes ». .

Le changement le plus perturbant dans le monde des concerts virtuels aura lieu dès lors que ces mêmes outils tomberont entre les mains des artistes et des utilisateurs quotidiens. «À un moment donné, il ne s'agira plus des Marshmellos et des Weezers du monde, mais de n'importe quel artiste qui comprend le médium», explique Arrigo, qui ajoute qu'il existe «plus de 6 000 influenceurs virtuels indépendants au Japon qui savoir utiliser des outils comme Unity, VRChat et le Protocole VRM pour créer des personnages virtuels à partir d'eux-mêmes, puis diffuser sur YouTube et incarner le personnage en temps réel. "

Dans un récent article de blogNicole St. Jean, responsable du contenu et des partenariats chez TheWaveVR, a décrit les DJ résidents de la société comme des «artistes visuels avancés aux prouesses créatives qui… créent des scènes et des œuvres d'art personnalisées à l'aide d'outils de création 3D tels que Google Tiltbrush», en rendant les visuels «la marque de leurs spectacles». En d'autres termes, ces DJs et les autres autour d'eux construisant leurs propres avatars et mondes en plus de leurs sons, sont à la fois des sculpteurs et des musiciens.

Cela signale un nouveau modèle de développement artistique qui traite les mécanismes de jeu de bacs à sable avec la même importance que la production musicale réelle – et un nouveau type de talent qui se démarquera de manière unique et exclusive par le biais de jeux et d’autres environnements virtuels, par opposition à l’écosystème actuel de Spotify listes de lecture, applications vidéo abrégées et autres piliers traditionnels du marketing de la musique numérique.

"Remercier un acte existant par le biais de la réalité virtuelle est excitant, mais je suis plus intéressé par de nouveaux actes", me dit Rosedale. «Ce qui va certainement arriver dans les années à venir, c’est que la VR apparaisse comme un acte original, qu’elle joue en direct comme un avatar dont l’identité réelle n’est pas connue. Marshmello et Deadmau5 se dirigent déjà dans cette direction avec leurs propres personnages et les avatars en réalité virtuelle semblent être la fin logique de ce jeu. »

Alors que l'histoire des partenariats de musique et de jeu remonte à plusieurs décennies, l'activité actuelle des concerts virtuels reste une opportunité non normalisée sur le marché des espaces blancs que les entrepreneurs peuvent créer pour les générations futures.


À ce jour, la majorité des accords commerciaux entre musique et jeux portent sur l’octroi de licences aux maîtres et sur les droits de publication de chansons (par exemple, Rocket LeagueLa musique et les compilations dans le jeu, ou pour la Grand Theft Auto la franchiseStations de radio). Le concert de Marshmello dans Fortnite a probablement également nécessité de sécuriser les droits d’enregistrement et de publication figurant dans le mixage du DJ – mais qu’en est-il de la performance proprement dite?

La manière dont les médias ont couvert le concert immédiatement après semblait donner à l’événement une publicité vraiment bien placée pour Marshmello, générant un nombre sans précédent de conversions en recherches Web proactives et ruisseaux autour de l'artiste.

Mais jadis, une information cruciale qui n’a pas encore été divulguée est de savoir qui payait qui dans cette transaction. Est-ce que Marshmello a effectivement payé Fortnite pour une opportunité de publicité inhabituellement extravagante, ou Fortnite at-il payé Marshmello en tant que festival ou lieu de concert traditionnel? Les deux parties ont-elles partagé les coûts de production élevés ou une partie a-t-elle dépensé davantage que l'autre?


Les entreprises les plus anciennes dans ce domaine vont pouvoir définir de telles conditions pour leurs successeurs. En fait, des entreprises telles que TheWaveVR voient déjà une opportunité évidente de passer d'un modèle de concerts virtuels axé sur la publicité et les impressions privilégiant la plate-forme à un modèle davantage axé sur les réservations et centré sur l'artiste.

«Nous voulons construire le Live Nation ou AEG du monde virtuel et aider les artistes à créer et à distribuer ces spectacles époustouflants aux dizaines de millions de joueurs déjà présents dans ces environnements», déclare Arrigo. «Nous avons passé les trois premières années de notre société à définir le format et la technologie nécessaires à la construction de ces concerts virtuels. Nous construisons maintenant un réseau de salles numériques à travers ce nouvel écosystème: applications en streaming interactives, jeux vidéo AAA, lieux où le public est déjà en train de socialiser virtuellement. "

En se basant sur la métaphore «digital Live Nation», il pourrait également être possible de monétiser des concerts virtuels, non seulement par des dons intégrés à l’application ou des achats de marchandises, mais également par le biais de parrainages de marques virtuelles, de la même manière que les sponsors étayent monde des festivals-mortier.


Les entreprises de musique et de jeux devront modifier leur structure organisationnelle interne afin de refléter les exigences de ces nouveaux modèles commerciaux – et pourraient finir par se ressembler davantage.

Écrivant sur l'écosystème des modèles virtuels et des influenceurs, la directrice générale de Betaworks, Danika Laszuk proposé qu’il est facile d’imaginer un avenir proche dans lequel les agences de mannequins emploient plus de développeurs et de concepteurs que de dépisteurs et de gérants. »Cette même trajectoire pourrait très bien s’appliquer aux sociétés de gestion d’artistes, aux maisons de disques, aux éditeurs et aux promoteurs de concerts, qui pourraient toutes Naviguez plus facilement dans le monde des concerts virtuels grâce à l'expertise d'ingénieurs en logiciel (et / ou en rachetant des développeurs de jeux).

Dans l’autre sens, les sociétés de jeux pourraient créer des divisions de réservation formelles au sein de leurs départements de musique internes, en reproduisant une structure déjà existante dans les mondes de la télévision de fin de soirée et du fitness en boutique.

Shalizi avait très certainement en tête cet échange dans les deux sens lorsqu'il a exposé sa vision de l'avenir de l'entreprise de Marshmello en tant que construction »le prochain Disney. "

Les autres compagnies de musique devraient en prendre note: pour réussir le modèle de concert virtuel à grande échelle, il faudra penser non seulement aux organisateurs d'événements ou aux spécialistes du marketing direct aux fans, mais également aux studios de cinéma et aux développeurs de logiciels. L'ADN, qui évolue rapidement, possède des capacités intrinsèques inhérentes à toutes ces fonctionnalités, ainsi qu'à de nombreuses autres qui doivent encore être réalisées dans un monde créatif et commercial sans frontières.


La Revue MBW est soutenue par Instrumental, qui alimente le scoutisme en ligne pour les équipes A & R et les talents du secteur de la musique. Leur plate-forme de recherche de premier plan applique les processus de l'intelligence artificielle à Spotify et aux données sociales pour dénicher chaque jour les artistes et les pistes en forte croissance. Entrez en contact avec le Instrumental d’équipe pour savoir comment ils peuvent vous aider à renforcer vos efforts de dépistage.Musique du monde entier

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