Serveur minecraft

Interview Population Zéro et cadeau – Un bon serveur Minecraft

Le 2 mai 2019 - 26 minutes de lecture

Les jeux de survie ne sont plus le genre le plus en vogue après l’explosion de Battle Royale et de ses variantes. Néanmoins, ils sont toujours très populaires, bien que de nos jours les développeurs essaient d’implémenter de manière considérable la formule de survie de base qui fonctionnait si bien à l’origine.

Enplex Games, par exemple, est un studio basé à Moscou qui travaille actuellement sur un jeu hybride de survie / MMO de science-fiction intitulé Population Zero. Le principe est assez familier pour tout fan de science-fiction, car les joueurs vont se retrouver coincés sur une planète inconnue appelée Kepler, mais Enplex Games prévoit pas mal de fonctionnalités distinctives pour le rendre unique.

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Le jeu étant maintenant en phase de test Alpha et devant être lancé fin 2019 sur PC, nous avons discuté avec le spécialiste des relations publiques Dmitry Muratov pour tout savoir sur le studio et son premier projet, Population Zero. Nous avons également vingt codes Alpha à donner. Entrez simplement le formulaire Gleam ci-dessous et restez à l’écoute pour les gagnants.

Concours Zéro Alpha Population

Parlez-nous de votre propre studio, Enplex Games.

Sûr! Le studio a été fondé en 2016. Il se rapproche de 2017. À l’époque, c’était une petite équipe de cinq personnes qui avait commencé à prototyper le jeu. Et ils ont décidé d’utiliser le genre MMO de survie, car tous les membres de l’équipe, ainsi que nos co-fondateurs, ont vraiment aimé jouer à des jeux comme celui-ci.

Pas le genre très populaire (même à l'époque) de Battle Royale, ni aucun type de MMO classique, mais plutôt une sorte de fusion de MMO et de jeux de survie. Et comme nous sommes tous des adultes ici, nous apprécions énormément la littérature de science-fiction des années 70. Nous avons donc décidé de baser le jeu dans un univers de science-fiction basé sur l'agneau, Asimov et la garnison et de nombreux autres génies littéraires. Ceux-ci ont été établis comme base pour notre futur développement d'art et de traditions.

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Nous avons également apprécié Subnautica et adoré le jeu Firewatch. Je suis sûr que vous connaissez les deux. C’est là notre plus grande source d’inspiration dans la direction artistique, car nous ne voulions pas lui donner un air caricatural, mais nous voulions être davantage du type réaliste, pseudo-réaliste, non? Donc, avec une équipe de six personnes, nous avons réalisé les premiers prototypes. Et nous avons réussi à trouver un investisseur, ce qui est assez difficile en Russie, parce que le secteur ici est exclusivement composé de grandes entreprises telles que Mail.ru, Wargaming, etc. Ce sont les plus gros joueurs et les studios indépendants font rarement quoi que ce soit, car ils sont trop peu compréhensifs. de ce que l'industrie est sur, de où l'argent est réellement. Ainsi, la plupart des gens décident généralement de ne pas participer aux projets de jeux. Nous avons eu la chance de trouver un investisseur indépendant qui croyait en nous. Et avec cela, nous avons commencé à grandir. Et pour l’instant, nous sommes basés au cœur de Moscou, et le studio en ce moment a 55 personnes. Et nous sommes toujours en croissance. Nous recherchions des développeurs même maintenant. Et nous travaillons sur le jeu depuis deux ans.

Sur quels jeux vos développeurs ont-ils travaillé auparavant?

Absolument. En tant que studio, nous n’avons encore envoyé aucun jeu. C'est notre premier projet, non? Mais nous avons des gens de toute l'industrie qui ont travaillé sur des jeux comme Allods Online, Skyforge, Hearthstone, Heroes of Might et Magic Five, la série Blitzkrieg, World of Tanks, World of Warships, Forsaken World et autres.

Certains d’entre eux sont donc très expérimentés, d’autres pas autant, mais c’est parce que certains développeurs ne travaillaient que sur des titres mobiles. Et ils ont quitté leurs entreprises pour construire le jeu de leurs rêves, car travailler dans une entreprise rapporte toujours de bonnes dépenses, mais le travail est ennuyeux pour bon nombre de personnes réunies ici.

Est-il facile pour vous de trouver de nouveaux développeurs à Moscou?

Il n’est pas très difficile de trouver des développeurs en Russie, mais ils ne sont presque jamais basés à Moscou. Nous avons donc beaucoup de gens qui viennent de différentes régions. La Russie est bien énorme. Nous avons donc beaucoup de monde et nous avons un département artistique externalisé, ainsi que le département artistique interne et le département externalisé est situé dans une autre ville. Nous avons donc un studio et un petit studio d’externalisation spécialisé dans l’art.

Alors oui, nous devons rassembler des talents de tout le pays. Et nous avons toujours l'expertise de nos collègues d'autres grands studios qui ont développé des jeux. Je ne suis pas autorisé à nommer de grands studios occidentaux, mais comme les gars de World of Tanks, Wargaming. Ces derniers temps, ils nous ont beaucoup aidés avec leurs opinions professionnelles.

Bien entendu, Population Zero sera, comme vous l'avez dit, un mélange entre un jeu de survie et un jeu de MMO. Cependant, certains fans de MMO sont stigmatisés: les jeux de survie n’appartiennent pas vraiment à la catégorie en raison du nombre limité de joueurs concurrents (en général une soixantaine) sur un serveur donné. Population Zero sera-t-il un MMO complet avec des serveurs plus grands?

Oui absolument. Je viens de vous montrer que, lorsque j'ai fait ce petit tour du bureau, je vous ai montré les gars du serveur, ils y travaillent jour et nuit pour rendre cela possible. Nous construisons un serveur basé sur le même langage que celui sur lequel Unity est construit, mais nous le construisons entièrement. Et nous sommes sur le point de terminer le système de téléportation, ce qui permettra une transition transparente d'un site à un autre, ainsi que d'autres systèmes qui nous aideront à avoir des centaines de personnes sur chaque serveur. Et nous organisons des tests hebdomadaires ou bihebdomadaires pour comprendre la densité des serveurs actuellement. Et pour pouvoir, vous le savez, tirer parti des commentaires des testeurs pour comprendre où nous devrions aller pour construire des serveurs plus gros et meilleurs. Mais je suis sûr que nous avons presque atteint l’objectif d’avoir le nombre promis de personnes sur chaque serveur; pour le moment, nous pouvons déjà autoriser plus de 100 personnes si je me souviens bien.

Quelle sera la taille de votre monde au lancement?

Il y aura quatre biomes. Le premier est Savannah, présenté dans presque tous les supports médiatiques que nous avons publiés jusqu’à présent, dans chaque journal de bande-annonce et journal de développement. Et presque chaque capture d'écran. Mais le prochain biome sur lequel nous travaillons actuellement sera terminé très bientôt, je ne peux pas dire ce que ce sera, mais le tout sera vert, il y aura beaucoup d’arbres.

Nous passerons donc à la suivante, puis à la dernière, et nous mélangerons les quatre pour aboutir à la sortie du jeu. Et nous ajouterons les bases dans les futures mises à jour après le lancement. Le jeu aura donc 25 kilomètres carrés au tout début. Mais ce ne sont pas une seule couche, nous allons faire beaucoup d’exploration au-dessus du sol et au-dessous. Il existe un énorme système de grottes dans l’un des biomes. Donc, l’ensemble aura trois fois plus que 25 kilomètres carrés si l’on considère toutes les couches du monde.

Vous avez donc beaucoup de verticalité dans le design mondial de Population Zero.

Absolument. Et la verticalité est quelque chose qui n’a pas été fait beaucoup dans le genre de la survie, alors que cela a été fait dans les MMO. C’est l’un des points dont nous pourrions être fiers: nous construisons un jeu de survie dans lequel une maison peut être construite bien au-dessus du sol, au milieu des arbres, ainsi qu’une maison au-dessous.

Certains des jeux en ligne de survie / bac à sable donnent aux joueurs la possibilité de modifier l’environnement. Cela sera-t-il possible dans Population Zero?

Creuser à la manière de Minecraft n’est pas notre façon, mais nous aurons, comme je l’ai dit auparavant, un système de grottes gigantesque. A l'intérieur, vous aurez beaucoup de ressources différentes. Et vous pourrez également vous y intégrer. Mais fondamentalement, tout le processus de terraformation tel que vous le connaissez dans Minecraft n’est pas là. Ce que nous permettons aux gens, c’est de construire presque n'importe où sur le terrain, sous la terre, à la verticale ou à la verticale, comme sur le premier biome de Savannah, sur le plateau que nous avons.

Et bien sûr, d'autres joueurs pourraient endommager vos bases dans Population Zero, n'est-ce pas?

Ils pourraient, mais il y a ce dicton, la création demande beaucoup de travail et d’efforts alors que la destruction n’en nécessite pas. Le fait est que nous voulons que les bâtiments soient suffisamment solides pour résister aux pressions des autres joueurs et nous allons mettre en place un système permettant à un propriétaire de défendre sa maison et de savoir à l’avance si quelqu'un décide de le faire. oeil sur sa propriété, non? Donc, ils vont savoir d'avance que quelqu'un va attaquer.

D'accord, ils doivent donc être comme notifiés d'une manière. Ce serait bien s’il y avait un moyen d’obtenir cette notification lorsque vous n’êtes pas non plus dans le jeu.

Nous pensons réellement faire une sorte de notification par SMS, non? Ou vous savez, si vous avez comme WhatsApp ou ce que les gens utilisent de nos jours.

Vous avez dit que Population Zero aurait tout son butin, non?

Ce sera.

Je me demandais cependant s’il existait un moyen de s’assurer que votre équipement ou vos biens étaient en état d’accidents avant des «accidents» comme celui d’être ganké.

Ce que nous avons entendu jusqu’à présent de la part du public occidental, c’est que ceux-ci n’apprécient pas tout le monde en PvP. Certaines personnes ont dit que c'était du hardcore et j'adore ça. Mais d’autres disent, eh bien, j’adorerais avoir une sorte de jeu de rôle ou un serveur PvE. Et nous avons recueilli tous ces commentaires. Et nous avons discuté à l’intérieur du studio que si le tollé de vous le savez, les gens qui veulent un serveur PvE est trop élevé, nous envisagerions en fait d’introduire quelque chose comme cela dans nos plans. Quant à ta question. Nous avons quelques systèmes en place, testés en interne à l'heure actuelle, qui permettent aux gens de sauvegarder certaines des choses qu'ils ont rassemblées même s'ils meurent. C’est ce que je peux faire de mieux pour répondre à cette question. Mais quand vous mourez dans un jeu de survie, en général, eh bien, les jeux de survie consistent uniquement à piller, non? Et le personnage ne veut vraiment rien dire la plupart du temps. Mais dans Population Zero, nous aurons un système de bonus et un arbre technologique. Tous les deux rendent votre personnage différent des autres, non? Tout dépend des parties que vous installez sur votre personnage et de l'endroit où vous vous déplacez dans cet arbre technologique, qui ressemble un peu aux jeux de Civilization. Et quand vous mourrez, vous ne perdez pas le progrès que vous avez accompli jusqu’à présent avec votre arbre technologique et votre arbre des avantages. Droite. C’est donc quelque chose que vous sauvez également, même si vous mourez.

Pouvez-vous révéler les éléments de survie figurant dans Population Zero par rapport à d'autres jeux du genre? Je veux dire, par exemple, combien de fois devrez-vous manger?

tout se résume à l'équilibre. Plus le monde grandira, moins vous aurez besoin de manger et de boire de la nourriture, évidemment. Et nos testeurs nous donnent toujours des informations sur ce qu’ils pensent des outils de survie actuels, comme par exemple, ils ont beaucoup parlé de manger et de boire trop souvent ces derniers temps. Nous avons donc décidé de retravailler ce système. Heureusement, les premiers tests nous permettent de tester beaucoup de ce matériel avant de le déployer sur la version bêta fermée. Nous avons donc travaillé avec un certain nombre de mécaniciens qui fonctionnent bien avec le survivalisme, vous pouvez avoir un niveau de toxicité et un compteur de famine. Vous devrez également faire attention aux mutations car il existe un mécanisme de mutation, vous devrez travailler dur si vous ne voulez pas devenir quelque chose de complètement différent en termes d'organisme humain et non humain. Il y aura donc pas mal de mécanismes que les jeux de survie font actuellement. Mais en termes de famine, de faim et, vous savez, d’eau potable, il s’agit d’équilibrer et nous ne voulons pas que les joueurs se sentent constamment sous pression avec ces choses-là. Nous voulons qu’ils évoluent pendant leur match pour que la question de manger et de boire devienne moins un problème pour eux et que de nouveaux défis se présentent, comme franchir un canyon rempli de matières toxiques pour se rendre sur les lieux de l’accident et en obtenir de plus en plus de journaux. des moutons. C'est d'ailleurs l'une des quêtes du jeu.

J'ai aussi lu que ton personnage peut même geler ou surchauffer…

Oui, ce sont des mécanismes de base dans tous les jeux de survie, nous ne voulons pas les exclure car dans la vie réelle, vous pouvez surchauffer et geler. Eh bien, c’est plus facile de mourir de froid que de surchauffer, mais ces mécanismes ne vous tuent pas uniquement dans Population Zero, ils gênent les mouvements de votre personnage, ils rendent votre vie plus difficile et pas de la manière la plus dure, je pense.

Je me demandais si la météo dynamique du jeu avait un impact significatif sur les mécanismes de survie.

Eh bien, encore une fois, tout est une question d’équilibre. Pour le moment, je ne le pense pas. Je n’ai pas eu l’impression que cela me faisait beaucoup souffrir du froid. Mais vous savez, faire un feu de joie aide beaucoup pendant la nuit. Et ces mécanismes ne sont pas là pour vous empêcher de progresser, mais pour vous faire sentir comme si vous étiez réellement sur une planète extraterrestre. Comme ce qui se passe autour de vous peut vous piquer, vous mordre. Ils sont toxiques, ils sont mortels, ils chassent parfois. Tout est question de ce type d’interactions.

Alors que votre personnage s'améliore avec le temps dans Population Zero, pouvez-vous améliorer votre armure et votre équipement pour faciliter votre survie sur cette planète difficile?

Absolument, absolument. Nous avons différents niveaux d'armure avec différentes statistiques vous protégeant de différents types de dommages. Et en fonction du temps que vous avez joué, vous passerez peut-être dans l’arbre technologique pour trouver des ressources et de nouvelles façons de créer un meilleur ensemble d’armures. Et cette armure vous protégera à la fois de la surchauffe, du gel et des dents de monstre ou des autres joueurs.

Puisqu'il s'agit d'un jeu de science-fiction, dois-je demander, y a-t-il une chance de voir quelque chose comme un jetpack dans Population Zero?

Nous ne voulons pas d’un jetpack, car il est devenu trop populaire ces derniers temps, sans nommer de projets. Les Jetpacks sont peut-être trop à la mode maintenant. Mais nous voulons avoir le moyen de voyager sur la carte autrement que par vos propres pieds. Mais pour le moment, nous avons des plans de développement, des méthodes de transport, et je ne suis pas sûr que nous les montrerons jusqu’à la fenêtre de publication.

D'accord. Et avez-vous parlé de la possibilité d'un combat monté dans Population Zero?

En fait, nous en avons beaucoup parlé, car le combat monté n’est pas quelque chose que les jeux de survie ont déjà fait. Et donc nous pensons que puisque nous avons plus d’une faction, nous pensons leur donner différents moyens de transport, ainsi que différents armements, et ainsi des combats montés pourraient se produire plus tard dans le cycle de développement, si nous avons tous les éléments nécessaires. d’ici là, d’autres priorités, car nous voulons tout d’abord développer une expérience agréable. Et pour cela, nous devons résoudre énormément de bugs et de problèmes de stabilité, de serveurs, etc. Après cela, nous pourrons commencer à utiliser toutes les fonctionnalités que nous prévoyons. Nos concepteurs de jeux ont des documents sur les montures et les combats montés, ainsi que de nombreux types de fonctionnalités de jeu que nous souhaitons ajouter, mais il nous faut vraiment tous pouvoir livrer la base en premier, non? Si nous n’en avons pas mais que nous avons des combats intenses, qui se soucierait de cela? C’est donc un peu trop tôt pour vraiment parler de ça. Mais nous sommes très impatients de commencer à offrir des fonctionnalités supplémentaires un peu plus tard.

Que peux-tu me dire sur les donjons? Peut-on s'attendre à quelque chose comme ça?

Nous allons en fait avoir un donjon dès la sortie du jeu avec les monstres boss. Je cite le mot donjon en ce moment parce que nous sommes habitués au genre coréen, mais le nôtre ne sera pas instancié. Vous pourriez rencontrer d'autres joueurs pendant que vous entrez dans un donjon, car ils pourraient être là pour chasser la même créature rare que vous êtes et cela pourrait conduire à un conflit.

Y aura-t-il des événements dynamiques dans Population Zero, comme dans d'autres MMO?

Nous pensons en fait à des rencontres dynamiques. Mais nous gardons également à l’esprit que lorsque le monde est peuplé de joueurs, c’est ce qui fait de ce monde un environnement unique et dynamique. Parce que quand ils se rencontrent, et que ce jeu a une sorte de mode PvP, qui est toujours activé, ils savent que leurs interactions se résument à un Hey, je ne suis pas un tueur de joueurs, nous pourrions peut-être échanger ou dans d'autres cas. , s’ils appartiennent à des factions différentes, ils pourraient même ne pas réfléchir à deux fois avant d’attaquer un autre joueur. Et cela apporte beaucoup, vous savez, d ’« événements interactifs »à tout le processus d’exploration pour chaque joueur.

Y aura-t-il une chance de spécialiser votre personnage joueur en tant que joueur de soutien, pour soigner et / ou améliorer vos coéquipiers?

Oh, nous ne planifions pas un système de classes. Mais les gens pourront se spécialiser dans différents types de types de support ou d'attaques. Et par là, je veux dire, tout dépend des avantages qu’ils utilisent. Certains avantages sont utiles pour combattre. Certains avantages sont utiles pour des moyens spécifiques de combattre, tandis que d'autres sont davantage axés sur l'exploration et la collecte. Et certains avantages vous apporteront beaucoup de poids et de santé pour que vous puissiez aller d'un point à un autre avec des tonnes de butin sans mourir pour aucun type de créature. Donc, en termes de soutien au combat, je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire pour nous d’avoir une telle chose, car encore une fois nous n’avons pas de cours. Nous avons la liberté de choix. Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez en faire ce que vous voulez et nous aurons également un système de mutation, que j'ai déjà mentionné, qui vous permettra de passer à autre chose. Vous ne serez même plus un humain si vous suivez la route des mutations. Donc, fondamentalement, pour rejoindre une faction différente, vous acceptez un mode de vie différent. Vous êtes en train de devenir une créature totalement différente. Et tout ce que vous ferez sera différent, les choses que vous construirez seront différentes lorsque nous serons prêts à déployer cette fonctionnalité. Fondamentalement, cela vous séparera également puisque nous pourrions peut-être appeler cela une classe.

Personnellement, j’ai toujours été un grand fan des combats de mêlée et je me demande s’il est viable dans Population Zero.

C'est en fait une histoire amusante. Nos co-fondateurs, ce sont des adultes qui ne peuvent plus jouer à Counter-Strike de manière compétitive, à l’instar des jeunes générations qui ont de bons réflexes. Nos co-fondateurs pensaient en fait qu’ils voulaient créer un jeu où chaque style de jeu était viable à un certain point, comme si une personne voulait utiliser une arme à distance, mais ce ne serait jamais le meilleur choix absolu dans le jeu. Les mécanismes de tir ne seront pas le seul moyen de faire du PvE ou du PvP, c’est certain. Les temps de réaction ne sont plus au rendez-vous pour beaucoup d'entre nous et nous voulons pouvoir être compétitifs avec ceux qui savent tirer correctement. Et nous arrivons au système de combat de mêlée. Nous travaillons sur un système où les blocs, les esquives glissent et tout ce genre de choses transforment votre expérience en combat tactique au corps à corps, peut-être un peu similaire aux jeux Dark Souls. Nous voulons donc avoir un système de combat similaire à celui que vous ressentez lorsque vous jouez à Dark Souls, où le blocage est un mécanisme nécessaire, où les frappes au corps à corps peuvent être très difficiles ou très rapides.

Donc oui, c’est l’une de nos plus grandes priorités en combat, avoir des armes de mêlée équilibrées avec des armes à longue portée.

Une autre chose que je voulais demander, c'est que je sais qu'en Russie, PC est de loin la plate-forme dominante. Mais vous savez, dans l'Ouest, les consoles sont également populaires. Avez-vous parlé de porter le jeu sur ces plateformes?

Le fait est que nous suivons beaucoup de studios indépendants depuis longtemps. Et nous avons constaté le succès rencontré par des jeux qui valent bien plus de Path of Exile. Ce que j'essaie de dire, c'est qu'ils ont d'abord lancé un produit bien poli sur une plate-forme. Et ensuite, ils sont partis à la conquête d'autres plateformes, d'accord. Et c’est ce que nous visons. Nous ne voulons pas que les joueurs sur PC aient une expérience à moitié nulle part et que nous passions au portage du jeu sur ps4 et Xbox One, ou sur une console quelconque, d’ici la fin de 2019; nous souhaitons offrir une expérience soignée à ceux qui utiliser un PC. Et dès que nous sommes sûrs que le jeu est bien fini, et qu’il n’ya aucun problème technique, nous allons passer à d’autres plates-formes.

Qu'en est-il d'avoir un support de contrôleur sur la plate-forme PC?

Beaucoup de gens nous ont posé cette question et nous envisageons d’ajouter quelque chose de ce genre aux plans de développement. Mais je ne suis pas sûr que la mécanique de tir et le contrôleur fonctionneraient bien ensemble. Je ne peux donc pas en dire beaucoup à ce stade-ci.

Y aura-t-il des serveurs de communauté pour Population Zero ou seulement des serveurs officiels?

Seulement officiellement les serveurs. Au moins, le plan actuel consiste à ne faire contrôler que les serveurs par le développeur. Nous voulons nous assurer qu'il y a aussi peu de tricheurs que possible. Et nous voulons nous assurer que les gens apprécient le jeu avec les mêmes règles que tout le monde. Comme s'il n'y avait pas de sauts pour savoir ce qu'il y avait dedans. Comme nous avons une série de quêtes en place, nous ne voulons pas que les gens puissent le faire en moins de 10 minutes parce qu'ils se sont donné une sorte de mode de vol et toutes les ressources nécessaires pour le faire, puis gâcher tout le processus de réalisation des quêtes pour tous les autres. Nous voulons que tous les joueurs racontent l’histoire du monde de la civilisation ancienne qui était probablement là avant eux, alors qu’ils pensaient coloniser des planètes avec uniquement de la faune. Nous voulons que les serveurs soient sous le contrôle du développeur. La deuxième raison est que nous avons des centaines de joueurs sur chaque serveur, que nous construisons un jeu de manière à ce qu’il y ait des centaines de joueurs et que le jeu ne se sente pas surpeuplé ou vide. Ainsi, si une personne souhaitait disposer de son propre serveur, elle devrait payer des frais considérables pour disposer de ce type d'échelle. Et cela gêne réellement l'expérience. Je déteste le mot expérience ces derniers temps, mais c’est la meilleure façon de le dire maintenant.

J'aimerais savoir si vous envisagez de sortir le jeu sur Steam, sur Epic Games Store ou sur les deux? C’est cette guerre qui se prépare entre les magasins numériques sur PC, je suis sûr que vous en avez entendu parler.

Ouais. Nous suivons cette guerre de très près, en particulier après la sortie d’un jeu étonnant, Metro Exodus, et le scandale entourant les développeurs qui ont travaillé très dur ces dernières années.

Lorsque nous regardons tout ce qui se passe autour des plateformes, Steam et Epic Games Store, et que nous voyons comment les développeurs sont sous le feu, même s’ils ne le méritent pas vraiment, nous pensons réellement à créer notre propre lanceur. Je sais que nous allons rater des millions de joueurs potentiels si nous ne sommes pas là, c’est certain. Mais à l’heure actuelle, nous envisageons de créer notre propre lanceur, et peut-être plus tard, quelle que soit la plate-forme disponible, nous pourrons y adhérer plus tard, quelle que soit la plate-forme qui soit la meilleure, tant du point de vue commercial que du point de vue du public. Mais le faire maintenant, choisir un camp maintenant est éthiquement mauvais pour les joueurs et les autres développeurs. Au moins c'est ce que nous ressentons.

Ouais. Et je comprends, bien entendu, comme vous l’avez dit, il y a aussi des inconvénients car vous n’avez pas ce genre de visibilité. Mais supposons que, de manière hypothétique, Epic reçoive un appel et qu’il veuille financer votre développement de Population Zero en échange d’une exclusivité sur Epic Game Store. Qu'est-ce que tu ferais?

Ne pas envisager une telle offre ne serait pas sage. Mais cela dépendra presque toujours – nous mettons beaucoup de pression sur notre investisseur. Nous, comme nos fondateurs, comme ceux qui ont acheté les packs de nos fondateurs, ce sont eux qui nous soutiennent et soutiennent le développement, mais notre investisseur, de plein droit, prend maintenant le plus de risques. Et si une telle offre arrive jamais, nous serons placés dans une position où nous aurons le choix entre, vous savez, notre investisseur en tant que personne prenant le risque et notre éthique. Et le moment venu, si cela se produit jamais, je n'ai aucune idée de ce que sera la décision. Mais ce sera certainement celui qui aidera à soutenir le studio, les 55 personnes qui travaillent ici, tout en mettant moins de pression sur la personne qui croyait en nous, notre investisseur.

Choisir entre la survie et la fermeture d’un studio n’est pas un choix. Nous le ferions donc même si cela impliquait de choisir une plate-forme plus tôt que prévu.

Oui, cela a évidemment du sens. Avez-vous quelque chose à ajouter?

Chaque fois que j’ai quelque chose à ajouter, c’est généralement l’équipe qui compte et le fait que, comme tout le monde dans l’industrie du jeu vidéo, nous travaillons très dur pour amener ce jeu dans notre communauté et à des personnes qui pourraient en profiter à travers le monde et faire cela signifie faire des sacrifices, même avec le temps passé en famille.

Ce que j’essaie de dire, c’est que travailler dur pour nous est la seule possibilité de tenir toutes les promesses que nous avons faites à la communauté et que nous faisons même en ce moment même. J'espère que nous ne nous perdrons jamais en cours de route. C’est la meilleure chose que nous puissions faire dans l’industrie russe et nous faisons de notre mieux.

Merci pour votre temps, c'était une super conversation.

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